awender

Interjú a Doom III fő fejlesztőjével

John Carmack úgy döntött, hogy nem ad exkluzív interjút egyetlen újságnak sem, csupán a Quake 2002 konferencián tartott nyilvános beszámolójára támaszkodhatunk. A beszámoló mindenesetre informatív és érdekes volt. Következzen néhány különösen érdekes megjegyzés a "próféta" szájából. (Egyenesen a szájából kifele jöttek ezek!)

"A Doom III minden egyes darabja már a helyén van és most már végre látom, hogy az egyes dolgok miként valósultak meg. A fejlesztés közvetlenül a Quake III elkészítése után kezdődött el. Már most együttműködünk más cégekkel a játékmotor és technológia licenszelének kérdésében, ami azt jelenti hogy hamarosan más Doom III technológiára épülő játékok is megjelennek."

"A kérdés az, hogyan tovább? A következő logikus lépés egy olyan játékmotor fejlesztése lenne, mely kizárólag az olyan legújabb videókártyákban elérhető technológiákra épít, mint amilyen az ATI Radeon 9700 vagy az Nvidia NV30 - mely még nem jelent meg. A szomorú ebben az, hogy egy köztes lépést kihagyunk, de úgy gondolom hogy ez fog történni."

"64 bites színmélység mindenképpen fontos lesz az előbbrelépésnél. Egy monitor csupán 32 bites színmélységet tud megjeleníteni, de talán jó érv a 64 bites színmélység mellett hogy az emberi szem többet lát. Minden monitor más, ráadásul egyáltalán nem ugyanúgy jelennek meg a dolgok a monitorokon. Sokat foglalkoztam mostanában szoftveres alapú monitor kalibrálással, de mindezidáig semmilyen jól működő megoldást nem találtam."


"A játékfejlesztés abból áll, hogy megpróbáljuk megközelítőleg megvalósítani azt, amit szeretnénk, miközben próbálunk egyensúlyt tartani az új technológiák nyújtotta lehetőségekkel. A Doom III-nak rugalmas fényrendszere van, egy jó megvilágítási rendszer nélkül a textúrák durvának tűnnének. A grafikus fejlődés következő fázisa a "tone mapping" lesz és úgy gondolom a gyártók már elmozdultak ebbe az irányba. Ügyességünket a játék optimalizálásába fektettük, nem pedig ügyes hekkelési megoldásokba." (Értsd: Van olyan 3D-s játék, melynél úgy tűnik pl. mintha "bump mapping"-et használna, de csupán trükköt látunk, nem igazi rücskös felületet. Természetesen egy trükk soha nem úgy néz ki, mint egy igazi megoldás. - Awender)

"A Doom III jelenleg csupán hat olyan videókártyát támogat, melyek különleges jellemzőit használja a játék. Jelenleg ezek csak és kizárólag ATI, Nvidia és 3DLabs kártyák. Talán valamikor próbálunk valamit tenni a Matrox és SIS kártyák érdekében is, de jelenleg ez még nincs eldöntve. A Matrox és SIS kártyákon futni fog a játék, de mivel nincs kialakítva testreszabott támogatás, ezért ezen kártyák speciális tulajdonságai kihasználatlanok maradnak."

"Régebbi videókártyák is támogatva lesznek, de természetesen ebben az esetben ez a grafikai megjelenítés valósághűségének rovására megy. Amire tényleg szükség lenne az egy olyan minden kártyahardveren jelenlevő API (programozható szoftveres felület), mellyel szabványosan elérhető lehetne minden funkció. Ez a véleményem egyébként már nagyon hosszú ideje ismert."


"Még mindig úgy gondolom, hogy a videókártya technológiában az elkövetkező pár évben még mindig legalább százszoros fejlődési lehetőség rejlik. Már közel az idő, amikor mozi minőségű játékokat fogunk készíteni valós idejű képleképezéssel. A probléma természetesen a való világ igazi játékokkal való küzdelme lesz. Kis cégek olyan szintű megoldásokat fognak szállítani, melyek ma csak csúcsszintű szerverfarmokon találhatóak."

"Úgy hiszem hogy semmi akadálya annak hogy Pixar minőségű minőségi képleképezést csináljunk a videókártyák legújabb generációján, mint amilyen az ATI 9700 és az NV30 lesz - amikor megjelenik. Minden Doom III játékbemutató, melyet a Doom színházban láthattak, ATI 9700-ra épül."

"Eljön az idő, amikor videójátékok és a film egybeolvad. A lényeg a játékon és a fejlesztőn van, aki a játékot készíti. Már nagyon várom hogy láthassam, mit is lehet ezzel a technológiával megvalósítani. A videókártyákhoz való virtuális memória technológia lesz a videókártya technológiák egyik szükséges lépése."

"A kibocsátás után az elkövetkező öt év játékmotor technológiája lesz a Doom III. Miután elkészült, azonnal elkezdek dolgozni egy új technológián és jó esély van arra, hogy a Doom III utáni következő generációs játékmotor legalább annyival haladja meg a Doom III-at, mint amennyivel a Doom III fogja megelőzni a mostanit."


A beszámoló után jöttek a kérdések, melyekből mazsolázunk néhányat.

K: - Mi a véleménye a hardveres sugárképleképezésről (ray tracing)?
V: - Nos, pár piacra biztosan megfelelő lesz, de a játékpiacra nem.

K: - Lesz e konzolos Doom III verzió?
V: - X-Box-hoz mindenképpen lesz. A grafikus minőség ugyanolyan lesz mint a PC-s verzión.

K: - Lesz e Linux-os Doom III verzió?
V: - Igen! Egészen biztosan lehet majd játszani Doom III-at Linux alatt a legutolsó Nvidia kártyameghajtóval. Mindenképpen megfontolom bármely más nyitott kódú meghajtó támogatást Linux-ra, de egyelőre semmi más érdemlegeset nem látok, mint az Nvidia-ét. ATI hamarosan kibocsát egy meghajtót a Radeon 9700-hoz, de még nem ismeretes semmilyen részlet azzal kapcsolatban, hogy vajon működik e vele a Doom III Linux alatt.

K: - Milyen fegyverek lesznek a Doom III-ban?
V: - Minden szabványos fegyver, ami a Doom-ban megvolt felspécizve jelen lesz a Doom III-ban is.

K: - Mennyi idő kell a Doom III végigjátszásához?
V: - Nos, nem túl sok, amennyiben Ön egy tapasztalt játékos. Egy hétvége alatt végigjátszható. Mindazonáltal a játék rendkívül gazdag világa sokat segít a játszhatóságon.

K: - Valóban szükséges az 5.1-es hangrendszer a Doom III-hoz?
V: - Tényleg nem túl drága egy 5.1-es rendszer. Szeretném az 5.1-es rendszer térnyerését látni mindenhol.

K: - Doom III, mikor?
V: - Nem akarunk más cégek hibájába esni, akik minden E3 alkalmával bemutatják a terméket, de soha nem bocsátják ki.

K: - Mi a véleménye az új 3D Labs videókártyákról?
V: - Amennyit én láttam eddig, aszerint a 3D Labs kártyák nem lesznek versenyképesek a magasszintű videókártyákkal. A kártyának jó meghajtói vannak, a virtuális felületképző (texture mapper) jó és azt hiszem más cégek is alkalmazni fogják. Nem gondolom, hogy a kártyát széles körben elfogadják a játékosok.

K: - Doom III-ban lesz többprocesszoros támogatás?
V: - Lesz.

K: - Lesz többjátékos üzemmód?
V: - Igen, legalább halálcsata (deathmatch). Az egyjátékos üzemmódra koncentrálunk a megjelenéskor. Lesz egy kiegészítő csomag a későbbiekben, mely a többjátékos üzemmódra fog összpontosítani.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Zedas #72
    Gabó: Igen, teljesen igazad van! Ezért csinálta meg a HP+Intel az EPIC architektúrát. Ez némileg javít a dolgon.
    Mindazonáltal a fordító sokkal hatékonyabb predikciót végez mint a CISC mag. Teszi ezt azért mert egyszerűen több ideje van és nagyobb rálátása.
  • Gabo #71
    Gunman:
    A jelentőségét nem érzed a dolognak. Vonatkoztass el a játékoktól!
    Képzeld el azt, hogy miközben 3ds max-ban készíted az animációt, közben realtime megnézheted a majdnem végeredményt. Ehhez alig 5 évvel ez előtt is még egy komplet renderfarm, vagy egy komolyabb sgi gép kellett.
  • Gabo #70
    NeTz:
    Ez ugye elméleti max. felbontás? Mutass olyan TV-t, ami megfizethető és bírja ezt a felbontást.
    Valamint kíváncsi lennék hány FPS-t pakolna ki ebben a doboz.
  • Gabo #64
    Axe:
    Nekem a Wolfi nem jött be annyira. Persze azt hiszem lehetett volna még hosszan sorolni a különféle játékat. Amket mondtam, csak néhány kiragadott példa volt.
  • Gabo #62
    Zedas:
    OK! Elképzelhető, hogy valamit-valahol félre olvastam. De a lényegen ez semmit nem változtat.
    Viszont a RISC fordíto sem tud teljesen előre dolgozni. A programok változokat és feltételes elágazásokat tartalmaznak, amiknek függvényében a végrehajtás menete is megváltozik. Lehetetlen minden a futás ideje alatt fellépő változást előre kiszámítani. Szóval?
  • Lammer #61
    "A konzol egy célhardver. Az egyes elemei egymáshoz lettek hangolva, ráadásul max. 640x480-as körüli felbontásban kell dolgoznia. Ilyen szempontból nem lehet korrektül egy ezernyi más feladat ellátására alkalmas PC-hez hasonlítani."

    Ezt tudja mindenki.
    sajnos... :(
  • Zedas #60
    Gabó kedves, ilyet plz. ne írj hogy: "És mivel programról van szó, köztudott, hogy ha valamit szoftveresen oldanak meg, akkor az lassabb lesz, mint egy hardveres megoldás", mert hamar megöregszem és kihullik a hajam ha ilyet olvasok.

    A CISC-ben a gépi kódot a CPU bontja le belső RISC utasításokra (alias mikrokód) futás közben ahogy írtad, a RISC-ben ezt valóban a fordító végzi DE KÖNYÖRGÖM, NEM FUTÁSI IDŐBEN!!! A fordító előre lebontja a kódot RISC utasításokra és azokat berakja a memóriába, ezután a RISC onnan hajtja végre őket.
    Ergó a softveres megoldás időigénye futás közben zéró, mindemellett míg a CISC csak pár utasítást lát előre és annak alapján tud csak optimalizálni a mikrokódon, a fordító ezt az egész program ismeretében tudja elvégezni, ergó a CPU-t sokkal jobban tudja kihasználni! Az sem elhanyagolható tény hogy a CISC-nek erre alig van ideje míg a fordító perceket is elmolyolhat a dolgon.
    Amiről te írsz, az a Transmeta/Crusoe féle megoldás, de az egy igen félresikeredett valami (bár az ötlet jó volt).
  • Gabo #59
    Csacsis:
    És ezt egy kalóz, bugokkal teli béta alapján ki mered jelenteni?
  • Gabo #58
    Lammer|Lusta:
    A mai Risc és Cisc procik között sokkal kisebb a különbség mint gondolnád.
    A jelenlegi x86-os procik, bármilyen meglepő belül már Risc felépítésűek.
    Másrészt. Lehet, hogy a Risc proci másodpercenként lényegesen több műveletet hajt végre, de hogy ugyan azokat a feladatokat el tudja látni több alacsonyabb szintű műveletet kell végrehajtania. Ráadásul a Risc procihoz szükséges egy fordító program, ami az egyes műveleti parancsokat lefordítja risc utasításokra. Namost a proci csak annyira fog jól működni, amennyire jó ez a fordító program. És mivel programról van szó, köztudott, hogy ha valamit szoftveresen oldanak meg, akkor az lassabb lesz, mint egy hardveres megoldás.
    Szóval összegezve a dolgokat, a két rendszer összteljesítményében nem lesz túl jelentős különbség.

    Persze a fentiek nem összekeverendőek a konzolokkal. A konzol egy célhardver. Az egyes elemei egymáshoz lettek hangolva, ráadásul max. 640x480-as körüli felbontásban kell dolgoznia. Ilyen szempontból nem lehet korrektül egy ezernyi más feladat ellátására alkalmas PC-hez hasonlítani. A teljesítményét sem lehet nagyobbnak tekinteni egy PC-nél, bármennyire is szeretnék konzolosok.
    Amíg nincsenek gyártoktól független teszt programok konzolokra, addig nem lehet a valódi teljesítményüket mérni és így esetleg összehasonlítani a számítógépekkel. (Egyetlen gyártónak sem érdeke, hogy a terméke valós teljesítménye kiderüljön. Addig ugyanis lehet etetni a népeket a szép elméleti adatokkal...)
  • Gabo #57
    papabear:
    Na igen, Unreal engine. A legjobb példa arra, hogy az id mellett mások is tudnak jó képességű enginet készíteni. Kicsit az is érdekes, hogy Epic-kes fiuk ezzel az enginennel saját maguk hoztak/hoznak ki sikeres játékokat, és nem csak a motort licenszelő cégek aratják le a valódi érdemeket. "Carmátyó" mellett ma már az epic fejlesztői is elég szépen beleszólnak a graf kártyák fejlesztésének irányvonalába.
    A jó öreg UT-vel még mai is rendszeresen játszok. Apropó UT, Papabear nem találkoztunk mi már valamelyik szerveren egyszer? Ismerős a beceneved! (_RtE_Gabo-ként szoktam játszani.)

    A 64 bites színmélység tényleg kicsit hülyeségnek hangzik. Még a profi 3D-s renderelésre használt programok is általában 24 bites színmélységig, esetleg 32-ig számolják a képeket. (Az emberi szem nem képes több árnyalatot megkülönböztetni, ergo felesleges a nagyobb színmélység. Csak több számítással járna...) Az viszont más kérdés, hogy esetleg a belső számításokat 64 bites pontossággal végzik. Ez vezethet jobb minőségű képekhez mondjuk ray-trace esetében, viszont kizártnak tartom, hogy sebesség szempontjából bármit is javítana. Sőt... A játékok pedig mindig is erősen sebességfüggő "alkalmazásoknak" számítottak.

    A foto-realisztikus megjelenítés még baromi messze van, bármennyire is ezt szeretné elérni Carmack. Erre a jelenlegi szuper-számítógépek közül is csak nagyon kevés képes. Ha ez olyan egyszerűen elérhető lenne, akkor nem render farmokkal számoltatnák a mozik számítógépes trükkjeit sem. Viszont a Pixar féle képminőség már ma is elérhető. Az Nvidia egyik profi kártyáján egy 1 GHz körüli AMD procis rendszerrel valamelyik grafiaki shown realtime számoltatták a Final Fantasy film jeleneteit!