awender
Sid Meier's Civilization III
Kiadó: Infogrames
Fejlesztő: Firaxis
Rendszerkövetelmények:
Minimum: PII 300, 32MB RAM, Win9x/ME/2000/XP
Ajánlott: PII 500, 64MB RAM
Hasonló játékok: Civilization 2, Alpha Centauri
Kategória: Stratégia
A Firaxis csupán hozta a formáját - megjelentette a valaha létező legtökéletesebb stratégiai játékot. Rendkívüli hangsúlyt fektettek arra, hogy a valaha megjelent összes civilizációs játéknál összetettebb legyen a játék.
A játék alapötlete
A játék alapja nem változott, hiszen itt is saját civilizációnkat kell egy hatezer éves perióduson keresztül menedzselnünk, sikerre vinnünk. A játék körökre osztott stratégia, vagyis minden egyes körben alaposan meg tudjuk fontolni, milyen döntéseket hozunk, azok milyen hatással lesznek fejlődésünkre és ami a legfontosabb, hogyan feleljünk meg a környező civilizációk elvárásainak. A döntés minden eddig résznél nehezebb, hiszen a játék minden eddigit felülmúló összetettséggel teszi próbára stratégiai, taktikai képességeinket. A civilizációkat sújtó összes problémával szembesülnünk kell: diplomácia, tudományos kutatás, háborúk, kereskedelem, államforma, állampolgári elégedettség stb.
Játszhatóság
Abban az esetben, ha valaki még nem játszott ezzel a játékkal, egy rendkívül könnyen elsajátítható és könnyen követhető játékmenetet vezethetünk végig az oktató mód segítségével. Ahhoz azonban, hogy a játékban győzzünk, valóban össze kell szednünk minden tudásunkat és ami roppant érdekes, a számítógépes ellenfelektől is tanulhatunk trükköket. Az 1990 óta megjelent Civilization és egyéb klónok (Alpha Centauri, Civilization - Call to Power stb.) MI-je (Mesterséges Intelligencia - Artificial Intelligence) elbújhat a Civ3 furfangos, találékony és sokszor roppant emberi módon számító számítógépes intelligenciája mellett. Amennyiben valaki végig szeretné játszani a játékot, mindenképpen számítania kell rá, hogy a teaszünet ehhez valószínűleg nem lesz elégséges.
Mivel a kézikönyv és a oktatómód minden alapvető tudnivalóra megtanít minket, ezért úgy érezhetjük, hogy profi módon, könnyedén győzedelmeskedünk majd a buta számítógép felett. Általában az első csalódás akkor éri az újdonsült játékost, amikor valamikor az ókorban, még Krisztus előtti időkben muskétások szállnak partra mondjuk a fővárosa mellett. A már tapasztalt játékosok - veterán Civ1 és Civ2 stratégák pedig döbbenten veszik tudomásul, hogy a számítógép az előző két rész összes piszkos trükkjét, taktikáját elsajátította, sőt, szinte tökélyre fejlesztette. Ez mindenképpen könnyeket csal az ember szemébe. Új játékosoknál a frusztráció könnyeit, a veteránoknál pedig a meghatottság könnyeit (milyen okos is a gép) - és a frusztrációét :). Talán a játék gazdagságát, diverzitását úgy lehet legjobban érzékeltetni, ha virtuálisan el is kezdünk együtt egy játékot...
Melyik civilizációt válasszuk?
Az első és második részben tulajdonképpen a civilizációk kiválasztása nem volt hatással arra, hogyan is alakul majd a stratégiánk. Nagyszerű újítás, hogy minden egyes civilizáció két különböző tulajdonsággal rendelkezik (pl. Age of Empires civilizációs rendszere), sőt, egyedi egységekkel is rendelkezhet (azért a feltételes mód, mert ez az opció kikapcsolható). Választásunk mindenképpen ízléstől, vérmérséklettől és stratégiánktól függ. Sajnos a magyar nincs felsorolva a 16 választható nép között, azonban bármelyiket átkonfigurálhatjuk saját népünkre, képünkre (a grafika nem változtatható ilyen egyszerűen). A civilizációs tulajdonságok a következők lehetnek:
A kezdetek
Civilizációnk két fő építőköve a Settler (telepes) és a Worker (munkás). A Settler új várost épít és ezenkívül más stratégiai feladata ritkán akad (ld. Tippek és Trükkök). A Worker azonban utakat, vasutat épít, erdőket vág ki, erdőket telepít, bányákat nyit meg, dzsungeleket varázsol termőfölddé, erődöt épít stb. A játék kezdetén minden játékosnak van egy Settler és egy Worker egysége, pluszban pedig rendelkezik még egyéb egységekkel is, attól függően, melyik népet választotta. Újabb városokat úgy tudunk építeni, hogy a Settler létrehoz egy várost, majd ott egy új Settler-t "épít". Minden egyes város 1 populációs ponttal alakul meg, majd a földrajzi adottságoktól függően eltérő iramban növekszik népessége (Tundrán ne várjunk nyúlketrec effektusra). Nem csak termelési egység kell Settlers építéséhez, hanem minden egyes Settler két populációs ponttal csökkenti a város népességét. A Worker is csökkenti, de csak eggyel. Újdonság az előző részekhez képest, hogy az egységek fenntartása nem kerül élelmiszerbe, csupán pénzbe (narrátor - régebbi játékosok szék számítógép körül örömükben örömtáncot lejtenek). Mivel kezdeti államformánk a despotizmus, ezért minden egyes város négy egységet ingyen tud fenntartani (tehát nem kell aggódnunk a játék kezdeten a túlzott fenntartási költségek miatt).
Quo Vadis kicsi Settler?
Amennyiben azt szeretnénk, hogy civilizációnk erős és hatalmas legyen, őrült módon terjeszkednünk kell. Minél rövidebb időn belül minél nagyobb területet elfoglalni városainkkal az elsődleges cél. Természetesen közben a tudományos fejlődésről és a védekezésről sem szabad elfelejtkeznünk. Régi játékosok döbbenten fogják tapasztalni, hogy a számítógépes ellenfél iszonyú gyorsan terjeszkedik. Amennyiben fel akarjuk vele-velük (hiszen egyszerre akár 16 más nép ellen is játszhatunk) venni a versenyt, alaposan oda kell figyelnünk kezdeti stratégiánkra. Amit érdemes fejben tartani:
1) Növekedésünk exponenciális, vagyis minél később telepedünk le Settler-ünkkel, annál nagyobb lesz kezdeti lemaradásunk.
2) Amíg zsarnokok vagyunk, a termelést úgy is tudjuk siettetni, hogy városunkból erőltetett munkára kötelezünk embereket, akik ebbe belepusztulnak ugyan, de a kívánt eredményt hamarabb elérjük (erre azonban vigyázni kell, ugyanis embereink erre az elkövetkezendő 20 kör során emlékezni fognak és elégedetlenek lesznek).
3) Mindenképpen használjuk ki az extra élelmiszert jelentő kockákat - elsősorban a gyors városgyarapodásra alapozva. Hiszen hiába építjük meg gyorsan a Settler-st, amíg nem éri el városunk legalább a 3-as méretet, addig nem jelenik meg az egység. 4) Militarista civilizációk egyik taktikája lehet a korai támadás más népek ellen, hiszen így városokat, népességet szerezhetünk leendő birodalmunk számára.
A játék földrajza
Mivel játékunk nem a scifi műfajba tartozik, ezért nagyon is valós, élő a környezet. A játék izometrikus nézetű, rombuszokra osztott területekből áll. Ezek hegytől elkezdve síkság, tenger, óceán stb. lehetnek. Minden egyes terület háromféle termelési tulajdonsággal rendelkezhet: élelmiszer, termelés és tudomány/pénz. A területi adottságot magunk is módosíthatjuk - sőt, a játék folyamán módosulhatnak is a jellemzői. Utak építésével kereskedelmi vagy termelési jellemzői változhatnak (pl. erdő és vasút - termelés, síkság és sima út - kereskedelem). A kereskedelem tudomány vagy pénz forrásra váltható át a tudományokat adminisztráló képernyőn.
A Civilization 3 újítása a nyersanyagok, luxuscikkek bevezetése. A nyersanyagok rendkívül fontosak, hiszen nélkülük például nem tudunk puskaport előállítani, vagy vasutat építeni. Sokszor egy adott terület geográfiai adottságai háborúhoz vezethetnek. Hiába fedezzük fel a vasút építésének titkát, amennyiben nincs vasunk és szenünk, nem tudjuk kiaknázni a vasút bevezetésének előnyeit. A luxuscikkek állampolgáraink elégedettségét növelik, ezzel is növelve kormányozhatóságukat. A luxuscikkek és nyersanyagok csupán akkor állnak rendelkezésre, amennyiben saját területünkön vannak és utat építünk hozzájuk. Amennyiben területen kívül esnek, kolóniát építhetünk Worker-rel, így birodalmunk eláttotsága megoldottá válik. Az erőforrásokat csak abban az esetben látjuk a térképen, ha már a hozzájuk kapcsolódó technológiát felfedeztük. Így válhat egy dzsungel is szénlelőhellyel "aranyat érő" lelőhellyé. Az erőforrások kimerülhetnek. Háborús stratégiánk egyik fontos része pedig az ellenség nyersanyagforrásainak elapasztása, luxustermékeitől való megfosztása - ez akár egy prosperáló birodalmat is rombadönthet.
Államformák
A zsarnokságtól a demokráciáig hosszú és rögös az út, hiszen csupán akkor válthatunk államformát, ha felfedeztük az adott technológiát. Az államforma megválasztása mindenképpen lényeges. A demokrácia nagymértékben csökkenti a birodalomban a korrupció szintjét, de háború esetén borzasztó, hiszen a nagymérvű elégedetlenség fontos erőforrásokat köt le. A kommunizmus viszont rendkívül jó abban az esetben, ha világhódító terveink vannak. Az államformák közötti átmenet általában nem zökkenőmentes. Két államforma köztes formája az anarchia. Anarchia esetén birodalmunkban leáll a termelés és mindenféle tudományos fejlődés. Sajnos ez akár hosszú körökig tarthat, tehát a váltás alapos, megfontolt döntést igényel.
Kultúra
A Civ3 egyik innovációja a kultúra, mint játékelem bevezetése. A játék kezdetén folyamatosan üzeneteket kapunk, hogy elsőként alapított városunk a növekvő kulturális befolyás miatt határait kiterjesztette. Ahhoz azonban, hogy a többi város is résztvegyen kultúránk terjesztésében, olyan épületeket kell felhúznunk, melyek ezt elősegítik. Természetesen nem a katonai épületek vagy a piactér az, melyre ebben az esetben figyelmet kell fordítanunk, hanem azokra, melyekhez a valós életben is valamilyen kulturális értékként tekintünk, pl. templom, katedrális, világcsodák stb. Minden egyes új város nulla kultúrális ponttal kezd és minden egyes épület, fejlesztés egyedi kulturális pontokkal bővíti nem csak városunk kulturális értékét, hanem egész civilizációnkét is. Ennek fontos szerepe lesz a diplomáciában is, ugyanis ellenfeleink döntéseit nagyban befolyásolja az is, miként értékelik civilizációs eredményeinket. A kultura akár hódító tényező is lehet, ugyanis amennyiben kulturális vonzásunk nagyobb, mint ellenfeleinké, apránként városaik önként és dalolva (na jó, néha besegítünk propagandával is :) átpártolnak hozzánk. Ez persze másik irányban is működik, vagyis mémely városunk egy általuk értékesebbnek tartott nemzethez csatlakozhatnak. A hozzánk csatlakozott vagy meghódított városok kulturális értéke nullázódik. Amennyiben két civilizáció közel azonos kulturális erejű, általában lényegi változás a határokon nem következik be.
Korrupció és főváros
Az egyik legforradalmibb és legellentmondásosabb újdonság a korrupció mint játéktényező bevezetése. A régi rajongók egyik fele sír, mivel nem tudja jól bevált taktikáit folytatni, másik fele pedig tapsol, hisz a játék realizmusa ezzel is nőtt. Gyakorlatilag arról van szó, hogy termelésünk és kereskedelmünk bizonyos százaléka korrupció miatt veszendőbe megy. A korrupció nagysága elsősorban fővárosunktól való távolság függvényében vátozik. Államformánk nagymértékben befolyásolhatja, pl. a Demokrácia szinte mentes ettől a jelensétől, de a Despotizmus idején akár borzasztó méreteket is ölthet.
Élelem soha nem pazarlódik korrupció miatt. Csökkenthetjük hatását egy második főváros (Forbidden Palace) építésével - ekkor kvázi két fővárosunk is van. A korrupció csökkenthető rendőrség (csak a 1.16f patch-el) és törvényszék (Courthouse) építésével is. Nagyszerű trükk az is, hogy birodalmunk terjeszkedésével párhuzamosan valószínűleg fővárosunk központi elhelyezkedése megszűnik, ekkor egy másik város fővárossá kinevezése akár termelési, tudományos megugrást is jelenthet. (Palota építésével tudunk fővárost áthelyezni).
Városállam
Minden egyes város a közvetlenül mellette levő földegységeket tudja azonnal felhasználni (ha azok más nemzet vagy akár saját város miatt éppen nem foglaltak.) A város a népesség számosságától függő területet tud kiaknázni. Egy frissen épített város csak egy környező területegységet tud felhasználni. Elsősorban tehát ezért azokat a területeket érdemes utakkal ellátni vagy öntözni, melyeket a város azonnal tud használni - persze később az összesre sort kell keríteni. Kulturánk határainkat is kiterjeszti, viszont maximálisan csupán két területegységnyi távolságra tudunk területet felhasználni. Városunkban katonai egységek táborozhatnak védelmi feladatot ellátva, vagy akár lázadás leverése céljából (csak bizonyos államformák esetében működik). Megtekinthetjük állampolgáraink elégedettségi szintjét, városunk kultúrális helyzetét, azt, hogy mi teszi boldoggá őket, mely területeket foglalja épp a város. Az épületek mellett levő ikonok azt jelzik, hogy milyen hatással is van az épület városunkra. A városképet a földrajzi adottságok, civilizációs fejlettségünk és kulturánk (keleti stílus, európai stílus) befolyásolja. Tudomány
A játék kezdetén túl sok sikerélményben nem lesz részünk, ugyanis rendkívül szerény az az erőforrás, melyet kutatásra fordíthatunk. Később, ahogy a városaink egyre népesebbek lesznek, ez változni fog. Könyvtárak, egyetemek (és az újkorban SETI laboratóriumok) építése nagyban segíteni fog bennünket, nem beszélve néhány világcsoda tudományra gyakorolt hatásáról. A rendőrségre mint tudományos fejlesztésre általában nem gondolunk, azonban korrupcióra gyakorolt negatív hatása növeli a tudományra fordítható erőforrásokat - főleg a főváros(ok)tól távolabb eső városokban. A tudományos fejlődés négy szakaszra van osztva. Addig nem történik korszakváltás, amíg szinte valamennyi technológiát fel nem találtuk. Az előző részben ismert "építsünk az ókorban vasutat" módszer nem igazán működik, mivel szinte az összes ókori és középkori technológiát fel kell előtte találnunk.
Felfedezések és barbárok
A kezdeti terjeszkedéshez és a tudományos fejlődéshez is fontos segítség felfedező (scout) használata. Amennyiben nincs ilyen egységünk, akkor érdemes egy harcost nekiindítani az ismeretlennek. Felfedezéseink során olyan népcsoportokkal találkozhatunk, melyek túl kicsik ahhoz, hogy önálló civilizációként felléphessenek és ezért a velük való találkozás valamilyen meglepetést tartogat - tudományos felfedezés, Settler vagy Worker egység népünkhöz való csatlakozása, arany stb. Az már kellemetlenebb, ha egységünk diplomáciai ballépést követ el és a törzs megtámad minket. A többi civilizációval való kapcsolatfelvétel is így történik többnyire. Hacsak nem küszöböljük ki ezt a lehetőséget induláskor, barbárokkal is találkozhatunk, melyek felbukkanása semmiképpen sem egészséges civilizációnk fejlődése szempontjából. Persze építhetünk "magyar Nagyfal"-at, de bizony az sok erőforrást leköt.
Adók és luxus
A luxuscikkeken kívül rendkívüli népszerűségnek örvend a lakosság körében az is, ha bevételeink bizonyos százalékát szórakoztatásra fordítjuk (fesztiválok stb.). Persze ezzel csökkennek az adókból befolyó jövedelmek és csökken a tudományos kutatásra fordítható erőforrások nagysága is.
Diplomácia
Mint mindenhol, ahol az emberi kommunikáció, intuíció és zsenialitás szerepet kap, nehéz dolguk akad a programozóknak, hiszen ezek nehezen programozható entitások. Szerencsére ezt nem nagyon vesszük észre, bár az ember mindig talál kiskaput a piszkos kis trükkökre. A civilizációs partnereinkkel való tárgyalás során valóban oda kell figyelnünk arra, kinek mit ígérünk, kinek milyen hírneve van. Jóhírnevünk csorbulhat mindig, amikor szerződést szegünk. Tárgyalókészségünk partnereink viselkedését, jövőbeni akcióit is megszabja. Az ellenfelek olyanok mint az elefántok - nem felejtenek. Azt is meg tudják ítélni, mennyire agresszív vagy mennyire békés természetű a viselkedésed. Ha az ókorban egy kereskedelmi ajánlatot leráztunk magunkról, ne csodálkozzunk, ha ezer év múlva a békejobbot félreütik. Ha azonban nagyon elmaradottak maradunk, szinte biztosan meghódítanak bennünket, mindenféle diplomáciát félretéve. További pikáns ízt ad a diplomáciai tárgyalásoknak a kémek használata. Nemcsak kémkedhetünk, hanem kémünkkel az esetlegesen nálunk tevékenykedő kémet is leleplezhetjük.
Háborúk és vezérek
A katonai egységek széles választéka áll rendelkezésünkre szinte minden korban. A harcoktól ne várjunk Panzer General féle harcrendszert, ugyanis a játék nem erről szól, hanem arról, hogyan boldogulunk a civilizációk versenyfutásában. Az előző részhez képest újdonság a hadsereg alakításának lehetősége és hadseregek építése később. A légi támogatás mint taktikai manőver is bevonult a választható lehetőségek közé. Lovasságunk csak akkor lehet, ha olyan terület van az országunkban, ahol lovakat találni. Későbbiek során a gépesített hadosztályok olajellátása válik döntő tényezőve. A háború az okos ellenfelek mellett nagyon nehéz. Sokszor összefognak ellenünk, vagy esetleg a háborúban legyengült országra vetik magukat. Mindenképpen érdemes a lehető leghamarabb befejezni a háborút, mivel minden egyes átharcolt kör terhet jelent a gazdaságnak és a népünk is elégedetlenledik.
Tovább nehezíti a helyzetet, hogy a meghódított városok lakosságának nemzeti hovatartozása megmarad, és bármilyen anyanemzettel való háború során az átlagnál jóval elégedetlenebbek. Az elégedetlenség azonban nem tévesztendő össze az ellenállással. A meghódított városokban sokszor nagy mértékű ellenállásba ütközünk, melyet katonasággal kell megszüntetni. Ha ez nem sikerül, könnyedén elveszthetjük a frissen meghódított várost a benne állomásoztatott katonasággal egyetemben.
Seregek képzése esetén három egységet egyesíthetünk (Pentagon esetén négyet), ezek HP-je összeadódik, de egyenként támadnak és védekeznek. Sebességük mindig a leglassabb bennük levő egység sebessége. Seregeket csak Vezérrel (Leader) lehet alakítani. A vezérek felbukkanása csatákban várható, általában elit egységek szereplésével. Amennyiben van legalább egy győztes seregünk, a megfelelő technológia (Military Academy - Katonai akadémia) feltalálásával és az akadémiai megépítése után már saját magunk is alakíthatunk sereget. Fejlesztői határozat volt az is, hogy a régebbi egységek nem válnak feleslegessé, ezért előfordulhat, hogy akár egy lándzsás egység is legyőz egy tankot. Ez általában nem fordul elő túl gyakran - velem még soha. Azonban azt ne várjuk, hogy tankok felfedezése után világhódításba kezdhetünk...
Világcsodák
A világcsodák egyszeri, megismételhetetlen építmények. Rendkívüli erőforrásmennyiséget igényelnek, hatásuk pedig ehhez mérten lenyűgöző – többnyire. Építésüket csupán egy módon lehet siettetni - vezér felhasználásával. Előző részekkel ellentétben itt már kétfajta világcsodáról beszélhetünk - egyedi és mindenki által megépíthetővel. Egyedi például a "Piramisok", míg a "Harctéri gyógyászat" kisebb világcsodának számít és mindenki megépítheti.
Nehézségi fokozatok
A legkönnyebb nehézségi szinttől a legnehezebbig mindenképpen komoly kihívással kell számolnunk. A számítógépes intelligencia minden egyes szinten ugyanaz, ezért soha nem fogunk ostoba ellenféllel találkozni. A legmagasabb nehézségi fok (Deity - Istenség) pedig szinte kizárólag olyanoknak való, akik nem riadnak vissza attól, hogy esetleg porba gyalulják őket. Sid Meier szerint az Istenség szinten elméletileg lehetséges a győzelem.
A győzelem feltételei
A játék régóta ismert győzelmi lehetősége űrhajó építése és annak sikeres célbajuttatása. A győzelmet azzal is elérhettük, ha mindenki mást kiirtottunk magunkon kívül (ez állapotunkra is vonatkozhat ebben az esetben :) a planétánkon. A békéseb játékosoknak kedvezhet a diplomáciai vagy kultúrális győzelem. A dominancia általi győzelem pedig valahol a kettő közt helyezkedik el.
Sid Meier és a javítások
A név minden komoly stratégiai játék művelő fülében ismerősen cseng. A név garancia arra, hogy a géniusz által fémjelzett stratégiai játékok érdekesek, jól játszhatóak. És ez még nem minden! Amikor a 2. rész anno megjelent, szinte hetente jöttek ki frissítések a játékhoz. Ez nem azért volt így, mert rosszul írták volna meg a játékot, hanem azért, mert Sid folyamatosan olvasta a játékfórumok vitáit azzal kapcsolatban, mi is az, amivel a játék valósabbá, jobbá tehető. Ezek a változások elsősorban a játék szabályait érintették. Mivel a harmadik rész-hez már jelent meg javítás, ezért talán reménykedhetünk, hogy ez a gyakorlat ebben az esetben sem fog változni.
Tippek és trükkök:
Szívem szerint minden egyes értékelési kategóriában kizárólag maximumot adnék a játéknak, hiszen anno csak és kizárólag azért vettem 65000 forintért 386-os számítógépet, hogy ennek a játéknak az első részével játszhassak - Amiga-m túl lassú volt hozzá. Ennek fényében objektívnak lenni legalább olyan nehéz, mint egy leánykollégiumban tartott legénybúcsún cölibátust fogadni és megtartani. Amikor megtudtam, hogy a Firaxis Sid Meier vezénylete alatt készül a játék harmadik részének kiadására, minden nap legalább egyszer ellátogattam az oldalra, hogy lássam, hogyan is állnak a fejlesztéssel. Persze ettől még nem mániákus valaki... (: fenyegető leveleim a játék mihamarabbi elkészítésének sürgetésére pedig válaszra sem méltatták :)
Amikor megjelent, nem csak Magyarországon, hanem az USA-n kívül mindenhol ezrek várták azt a postai küldeményt, mely számukra az egyetlen országból - ahol a játék kezdetben kapható volt - a játékot tartalmazta. Ettől még az akkoriban dúló lépfene fertőzéses esetek sem riasztották el őket. Törvénytisztelő állampolgárok vetemedtek arra, hogy a szoftver illegális verzióját addig is gépükön futtathassák. Ezek mind-mind olyan megnyilvánulások voltak, melyek előre jelezték, hogy nem mindennapi játékról van szó. Szubjektivitásra nem is törekszem, csupán megpróbálom józanul megítélni, hogy a rajongókon kívül mi az, amivel egy játékkal először találkozó szembesülhet.
Grafika: Mivel a játék izometrikusan rajzolt egynézőpontú síknézetben látható, ezért effekteket, egyedi grafikai megoldásokat hiába is keresünk. A grafika funkcionális és szép. Tökéletesen támogatja a játék hangulatát és sehol egyetlen eltúlzott ecsetvonást nem fedezhetünk fel. Egy csillag viszont mindenképpen levonandó a túlzottan rövid animációk miatt. Az előző részben megszokott nagyszerűen animált világcsodák is csökevényesek ebben a részben.
Kezelőfelület: Rendkívül jól és egyszerűen kezelhető a játék. A tanító mód intuitív és a játék alapjait könnyen elsajátíthatjuk. Minden egyes gomb a helyén van, mégsem foglal sok helyet a játék fő területéről, a térképről. Minden egyes gomb elérhető billentyűkombinációval, így kezeléséhez még egérre sincs szükségünk.
Játékmenet: A teljes játékidő maximális pályaméreten akár a száz órát is elérheti. Minden egyes újrajátszás a játék más és más aspektusait tárja fel. Az egyes játékok között minden esetben óriási a különbség. A rendkívüli addiktivitás szerencsére ennek a résznek is jellemzője. Sulci becenevű egykori évfolyamtársam az első résszel addig játszott, míg az álmosság miatt le fordult a székéről - ezután a földön aludt tovább mint egy darab fa. Aki a játékkal leül játszani, ezért mindenképpen a túléléshez nékülözhetetlen kellékeket (szendvics, kóla, kávé) rakja oda a billentyűzet mellé.
Hangeffektek: A hangeffektek szépek és jól kidolgozottak. Az egyetlen negatívum az, hogy néha egy-egy hangeffekt beállítástól és cselekedetünktől függetlenül iszonyú hangosan megszólal. Tipikus példa erre a rendszeresen felcsattanó, crescendóba ívelő hiszérikus madárcsicsergés.
Zene: A zene hosszú órákon keresztül hallgatható, de mivel a játékmenet extrém módon elhúzódhat, ezért pár nap után a háttérben már a Winamp szól. A játék csupán azért nem kapja meg a maximális pontszámot a zenéért, mivel a zenére szinte biztosan nem fogunk emlékezni pár év után. (Az Age of Empires fülbemászó dallamaira még most is szívesen emlékezek.)
Multiplayer: Nincs, ezért nem értékelhető. Mivel a játék körökre osztott stratégia, ezért egy adott körben akár félórát is azzal foglalkozunk, hogyan is tovább. Ez nem kedvez különösebben a többjátékos üzemmódnak. A körök száma az emailben való játék lehetőségét is erősen kétségessé teszi.
Intelligencia és nehézség: A játék mesterséges intelligenciája (MI) annyira gonosz és emberi, hogy sokszor megdöbbenünk merész és elegáns manőverein. Soren Johnson, az MI programozója a rajongóknak nyilatkozva kifejtette, hogy a számítógép gyakorlatilag az összes rendelkezésre álló kombinációt megvizsgálja, és csak ezután lép. Egy nagyobb térképen bizony egy adott körben a számítógép akár egy-két percig is gondolkodik, mielőtt újra ránk kerülne a sor. Amit biztosan garantálhatok - a játék semmilyen fokozaton nem egy vasárnap délutáni sziesztához illő "könnyű falat"
Összegzés: Mivel az összes olyan kategóriában, mely a játék kategóriáját tekintve fontos – kiválóan teljesített, a végeredmény sem lehet kétséges. A Civilization 3-al a Firaxis valóban a napjainkban létező legjobb és legösszetettebb stratégiai játékot alkotta meg.