SG.hu
A Bungie beismerte a Destiny kudarcát
A Bungie nyíltan elismerte, hogy a Destiny jelenleg nehezen vonz be új játékosokat, miközben a már meglévő közösség egyre szilárdabb, de egyre szűkebb magra zsugorodik. A stúdió szerint épp ez a „keményedés” okozza a legnagyobb kihívást: a játékosbázis lojális és aktív része továbbra is kitart, ám az újoncok száma folyamatosan csökken, ami hosszú távon komoly gondot jelent egy olyan cím esetében, amely élő szolgáltatásként működik, és rendszeres bővítésekkel igyekszik fenntartani az érdeklődést.
Tyson Green játékigazgató szerint a Destiny évek óta változatlan pályán halad. A magjátékosok töretlenül visszatérnek, velük nincs probléma, ugyanakkor „viszonylag kevés új ember érkezik”, így a közösség fokozatosan szűkül, hiába rendkívül elkötelezett. A live-service modell pedig épp az ellenkezőjét kívánná: folyamatos friss vért, miközben meg kell felelni azoknak a veteránoknak is, akik már rengeteg időt fektettek a sci-fi lövöldébe.
A stúdió az utóbbi időben ráadásul a magközönséget sem tudta elégedettségükre kiszolgálni. A tíz éve épített Light and Darkness saga lezárása, a The Final Shape, valamint az új korszakot megnyitó Edge of Fate - amely júliusban jelent meg - nem hozta azt az élményt, amelyet a leghűségesebb rajongók vártak. A Bungie eredetileg úgy hitte, hogy ha még inkább arra fókuszál, amit ez a tapasztalt réteg szeret, akkor megfordíthatja a kedvezőtlen folyamatot. A gyakorlat azonban mást mutatott.
A stúdió a The Final Shape fogadtatása után úgy gondolta, megtalálta a kiutat: gazdagabb fejlődési rendszer, új felszerelési szintek, friss páncélszettek, kifinomultabb erőhaladás és nagyobb hangsúly a személyre szabott kihívásokon. Olyan elemek, amelyek lehetővé teszik a magjátékosoknak, hogy alaposan próbára tegyék magukat, és valóban értékes jutalmakért küzdjenek. A terv papíron jól hangzott, de a valóságban nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket. A játékigazgató szerint az elmúlt hónapok kemény leckéket tartogattak: a rajongók világosan kijelentették, hogy nem elég számukra egy felfelé ugró számsor, valódi, kézzelfogható, tartalmas jutalmakat szeretnének.
Green úgy véli, kétféle élő szolgáltatású játék létezik: amelyik meghallgatja a közösséget, és amelyik nem. A Bungie mindenáron az előbbi akar lenni, mert attól tart, hogy ha nem reagál a visszajelzésekre, a Destiny könnyen „halott játékká” válhat, és ezt mindenképp szeretnék elkerülni.
A Destiny 2014-ben indult útjára, majd 2017-ben érkezett a folytatás. A Bungie-t 2022-ben vásárolta fel a Sony, amely később kijelentette, hogy a Destiny 2 nem érte el az elvárt eredményeket. A játékosbázis különösen a The Final Shape után kezdett meredeken csökkenni, ami odáig vezetett, hogy sok iparági elemző már azt találgatja, vajon a jövőben mennyire mernek majd a stúdiók narratív lezárásokat építeni élő szolgáltatású játékokba, ha azok ekkora kockázatot jelentenek a játékosmegtartás szempontjából.
Tyson Green játékigazgató szerint a Destiny évek óta változatlan pályán halad. A magjátékosok töretlenül visszatérnek, velük nincs probléma, ugyanakkor „viszonylag kevés új ember érkezik”, így a közösség fokozatosan szűkül, hiába rendkívül elkötelezett. A live-service modell pedig épp az ellenkezőjét kívánná: folyamatos friss vért, miközben meg kell felelni azoknak a veteránoknak is, akik már rengeteg időt fektettek a sci-fi lövöldébe.
A stúdió az utóbbi időben ráadásul a magközönséget sem tudta elégedettségükre kiszolgálni. A tíz éve épített Light and Darkness saga lezárása, a The Final Shape, valamint az új korszakot megnyitó Edge of Fate - amely júliusban jelent meg - nem hozta azt az élményt, amelyet a leghűségesebb rajongók vártak. A Bungie eredetileg úgy hitte, hogy ha még inkább arra fókuszál, amit ez a tapasztalt réteg szeret, akkor megfordíthatja a kedvezőtlen folyamatot. A gyakorlat azonban mást mutatott.
A stúdió a The Final Shape fogadtatása után úgy gondolta, megtalálta a kiutat: gazdagabb fejlődési rendszer, új felszerelési szintek, friss páncélszettek, kifinomultabb erőhaladás és nagyobb hangsúly a személyre szabott kihívásokon. Olyan elemek, amelyek lehetővé teszik a magjátékosoknak, hogy alaposan próbára tegyék magukat, és valóban értékes jutalmakért küzdjenek. A terv papíron jól hangzott, de a valóságban nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket. A játékigazgató szerint az elmúlt hónapok kemény leckéket tartogattak: a rajongók világosan kijelentették, hogy nem elég számukra egy felfelé ugró számsor, valódi, kézzelfogható, tartalmas jutalmakat szeretnének.
Green úgy véli, kétféle élő szolgáltatású játék létezik: amelyik meghallgatja a közösséget, és amelyik nem. A Bungie mindenáron az előbbi akar lenni, mert attól tart, hogy ha nem reagál a visszajelzésekre, a Destiny könnyen „halott játékká” válhat, és ezt mindenképp szeretnék elkerülni.
A Destiny 2014-ben indult útjára, majd 2017-ben érkezett a folytatás. A Bungie-t 2022-ben vásárolta fel a Sony, amely később kijelentette, hogy a Destiny 2 nem érte el az elvárt eredményeket. A játékosbázis különösen a The Final Shape után kezdett meredeken csökkenni, ami odáig vezetett, hogy sok iparági elemző már azt találgatja, vajon a jövőben mennyire mernek majd a stúdiók narratív lezárásokat építeni élő szolgáltatású játékokba, ha azok ekkora kockázatot jelentenek a játékosmegtartás szempontjából.