SG.hu

Prey

Kiadó: Bethesda Softworks
Fejlesztő: Arkane Studios
Honlap

Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Core i5-2400 3,1 GHz-es vagy AMD FX-8320 processzor, Nvidia GeForce GTX 660 vagy ATI Radeon HD 7850 grafikus kártya, 8 GB RAM, 45 GB szabad hely a merevlemezen
Ajánlott: Intel Core i7-2600K 4-Core 3,4 GHz-es vagy AMD FX-8320 processzor, Nvidia GeForce GTX 970 vagy ATI Radeon R9 290 grafikus kártya, 16 GB RAM, 45 GB szabad hely a merevlemezen
Hasonló játékok: Dishonored 2, Half Life 2
Kategória: FPS

Bár Tommy 2006-os űrkalandja nem éppen úgy folytatódott, ahogyan azt sokan várták, de azért a Prey név alatt ismét egy olyan videojáték látott napvilágot, ami valami igazi különlegességgel szolgál az FPS-rajongóknak. Játéktesztünkből megtudhatod, hogy miért!

A 2006-os Prey annak idején alaposan belopta magát azoknak a játékosoknak a szívébe, akik szerették a különleges sci-fi FPS-eket, hiszen Tommy, a cseroki indián űrkalandja soha nem látott dolgokat festett le előttünk a képernyőre. Noha a folytatás munkálatai szinte azonnal megkezdődtek, azonban a történelemben talán még egyetlen videojáték körül sem akadt annyi probléma, mint amennyi a Prey 2 kapcsán felmerült korábban. Bár a Human Head Studios csapata meglepően jó ötleteket vonultatott fel, az első kedvcsinálók is kellemesek voltak, azonban sikerült összerúgniuk a port a Bethesdával, akik inkább a törlés mellett döntöttek.

Így került több éves kálvária után a projekt a Dishonored-sorozattal elhíresült Arkane Studios kezébe, akiknek viszont eszébe sem jutott átvenni az addig elkészült programfoszlányokat, inkább úgy határoztak, hogy valami teljesen új dologgal próbálkoznak meg. Hogy ez mennyire volt jó ötlet, arról rendkívüli módon megoszlanak a vélemények, ellenben a tény ettől még tény maradt: a Prey név alatt most egy olyan videojáték született, amiről ki ezért, ki azért, de még évek múlva is sokan beszélnek majd. Hogy mi ennek az oka? Az alábbiakban ennek jártunk utána!

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

A Prey elsődleges vonzerejét sokak számára az adja, hogy nem egy színtiszta sci-fi lett belőle, mint az elődje volt, hanem egy egészen különleges hibrid, hiszen sztorija a hidegháborúig nyúlik vissza, az onnan induló eseményeknek köszönhetően pedig egy alternatív jövőt ismerhetünk meg belőle, ezáltal a múlt és a jövő különös elegye keveredik itt a futurisztikus megoldásokkal és egy csipetnyi art decóval párosítva. Maga a sztori egyébiránt egyenesen zseniális! A kezdetek egy Hold körül keringő Verona-1 műholdig vezethetők vissza, amelynek ismeretlen eredetű meghibásodásának kutatása során az emberiség először találkozik földönkívüliekkel.

Hruscsov, a Szovjetunió akkori elnöke, illetve John F. Kennedy, az USA első embere – aki rendhagyó módon nem hal meg az ellene irányult merényletben – ezután összefog annak érdekében, hogy felgyorsítsák űrprogramjukat, és minél előbb kitörjenek az űrbe, ahol a typhonok névre keresztelt idegen faj kezdetben barátságosan viszonyul az emberiséghez. Ez a kapcsolat azonban annak rendje és módja szerint megromlik, és felépül egy űrlaboratórium, ahol az emberiség megkezdi az idegenek tanulmányozását. Mindez 1998-ig tart, amikor egy óriási baleset miatt az állomást be kell zárni. Az objektum 2025-ben nyílik meg ismét, akkor már Talos I név alatt. A magánkézbe került laboratórium rövid időn belül jelentős eredményeket ér el, azonban az idegenek tanulmányozása mellett más területen is jelentős áttörések történnek, ezáltal a neuromodok segítségével rálelnek annak a módjára, hogy miként lehet megváltoztatni az emberi agy struktúráját annak érdekében, hogy az emberek soha nem látott képességekre tegyenek szert.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Az idilli képbe azonban csakhamar ismét belerondít valami, és főhősünk, Morgan Yu oldalán ott találjuk magunkat a kihalt űrállomáson. A kísérletek egyik résztvevőjeként fogalmunk sincs, hogy mi történt velünk, de saját múltunk megismerésén túl megannyi egyéb rejtélyt kell még felgöngyölítenünk, így az űrállomástól kezdve az idegenekig bezárólag. Egy ilyen indításból túlzás nélkül Oscar-díjas sztorit is kerekíthettek volna a készítők, de valamiért az Arkane Studios emberei mintha nem éreztek volna rá minderre, és ez talán nem is annyira az írók, mint inkább a fejlesztők hibája volt. A Prey ugyanis átvezetők és egyebek nélkül igyekszik elmesélni nekünk minden olyan információt, ami a sztorihoz kapcsolódik, magyarul tehát mi építhetjük fel a cselekmény darabkáit azáltal, hogy mindenhová bekukkantunk, felszedegetjük a kis jegyzeteket, az audionaplókat, elolvasgatjuk a feliratokat vagy csak belekukkantunk egy könyvbe.

Hogy ez mennyire volt szerencsés megoldás, azt talán felesleges ecsetelni, pláne annak fényében, hogy ha valaki szeret rohanni egy játékban, az konkrétan semmit sem kap a történetből, márpedig vannak bizonyos foszlányok és szálak, melyeket érdemes felderíteni. Persze legalább ennyi felesleges adalékot is találhatunk itt, ami ismét inkább azt az érzést erősíti bennünk, hogy mennyivel jobb lett volna a klasszikus értelemben megoldani a játék történetének elmesélését.

Persze messze nem csak ez az egyetlen szokatlan dolog van a Prey-ben, hiszen a játékmenet sem éppen az, amit az első rész alapján vártunk. Bár FPS-nek FPS, de egyáltalán nem az akciókra épít, sőt a harcok csak egyfajta lehetőségnek tekinthetők, és nem is lettek annyira élvezetesek, hogy azt érdemes lenne erőltetni. Ne szaladjunk azonban ennyire előre! Ha nagy általánosságban, és röviden szeretnénk jellemezni a Prey-t, akkor talán azzal kellene kezdenünk, hogy felejtsük el az első részt, és inkább keverjük össze az Alien Isolation, a Bioshock és talán a Dead Space hármasát egy olyan alkotással, amely sokkal inkább a folyamatos fejlődésre és felfedezésre épít, mint a szűnni nem akaró akciókra.

A Talos I pedig ehhez rendkívül nagyszerű alapot is ad, hiszen az űrállomás bár elhiteti velünk, hogy nagyon szabadok vagyunk – még az űrben is sétálgathatunk –, a gyakorlatban azonban madzagon vezetnek majd minket a készítők. Elsődleges feladatunk az lesz, hogy felfedezzünk minden helyiséget és zegzugot, ami nem lesz mindig egyszerű, hiszen a legtöbb ajtó zárva lesz, ezeket pedig vagy furfangos módon megkerüljük, vagy feljegyzésekből kiolvasva megszerezzük a nyitókódot, illetve az ehhez szükséges kódkártyákat. Bár volt idő a kilencvenes évek elején, amikor imádtunk ilyesmikre vadászni, a Prey-ben azonban olyan eltúlzottan alkalmazták a készítők ezt a lehetőséget, hogy az már egyenesen frusztráló lett. Pláne abban az esetben, ha sorozatosan olyan helyiségekért küzdünk, amelyek sem feldolgozható információkat vagy történetfoszlányokat, sem hasznos alapanyagot nem tartalmaznak.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Ezzel pedig el is értünk a játékmenet másik támpilléréhez, ami a felfedezés mellett a gyűjtögetés és a fejlődés. A Prey pályáin kis túlzással mindent megfoghatunk és összeszedhetünk, amelyekből aztán orvosi csomagokat, lőszert vagy képességeink fejlesztéséhez szükséges dolgokat fabrikálhatunk. Ez rendszerint egy többlépcsős folyamat, így a begyűjtött kacatokkal előbb fel kell keresnünk egy gépet, ami hasznos alapanyagokká alakítja ezeket, majd el kell baktatnunk egy munkapadhoz, ahol többnyire tervrajzok által szinte bármit le tudunk gyártani. Persze ne is álmodjunk arról, hogy a játék bőkezű lesz bármiből is, ezáltal ha mindent, és tényleg mindent összeszedünk, illetve újrahasznosítunk, akkor sem lesz elegendő alapanyagunk ahhoz, hogy mindig biztonságban érezzük magunkat, illetve nyugodt szívvel azt tudjuk mondani: bőségesen el vagyunk látva.

Érdemes lesz viszont szorgoskodni, hiszen ilyen módon állíthatjuk elő azokat a neuromodokat is, amelyekkel egy kis izgalmat és különlegességet csempészhetünk a játékba azáltal, hogy felvesszük a különös idegen ellenfelek tulajdonságait. Bár a Prey első óráiban ezektől még búcsút kell intenünk – kezdetben teljesen átlagos extrák várnak ránk –, de amint bekerülnek a képbe a typhonok, elképesztő mennyiségű idegen képességet oldhatunk majd fel. Lehetőségünk nyílik például arra, hogy használati tárggyá alakuljunk az álcázás, vagy bizonyos feladványok megoldásának érdekében, esetleg befolyást gyakoroljunk mások elméje felett. A határ túlzás nélkül a csillagos ég, maga a képességfa pedig annyira összetett, hogy egyetlen végigjátszás során még akkor sem tudunk mindent feloldani, ha rendszeresen vissza-visszatérünk néhány korábbi területre, ahol a fejlődéssel addig elérhetetlen helyszínek is feloldhatóvá válnak.

Amiről még csak érintőlegesen beszéltünk a fentiekben, ellenben háttérbe szorítása ellenére is fontos a Prey keretein belül, az nem más, mint a harc. Az ehhez megálmodott rendszer mindennek nevezhető, csak éppen jónak vagy dinamikusnak nem. Ha ugyanis találkozunk egy ellenféllel, a leggyorsabb és leghatásosabb, ha elillanunk, noha természetesen szembe is szállhatunk vele. Ehhez a legtöbbször az lesz a legjobb, ha fegyvereink helyett vagy mellett speciális képességeinkre és azok kombinálására alapozunk. Ez azért is fontos, mert fegyverekből nem igazán leszünk eleresztve.

Bár kezdetben Gordon Freeman feszítővasának mintájára órákon át szorongathatunk majd egy csavarkulcsot, de ezt leszámítva egy pisztoly és egy sörétes puska tekinthetők csak hagyományos fegyvereinknek. Ezenfelül két kísérleti fegyver és négy különleges gránát mellett csak a Gloo Cannon nevű különlegességet találhatjuk meg, ami egy olyan speciális anyagot lövell ki magából, ami nem elég, hogy a helyükhöz ragasztja ellenfeleinket – nagyon hasznos a harc közben –, hanem segít elérni a magasabb pályarészeket is azáltal, hogy kapaszkodókat lőhetünk vele a falakra.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Grafika: A Prey grafikája bár egyáltalán nem rossz, sőt összességében kellemesnek mondható, de nagyon messze van a tökéletestől, vagy néhány korábbi FPS – például a Battlefield 1 – színvonalától. Bár a Talos I űrállomás a maga hatvanas, hetvenes éveket idéző sci-fi-berendezésével nagyon elragadó hangulatot áraszt, azért érdemes a dolgok mögé nézni, és meglátni az elnagyolt textúrákat, a csúf animációkat vagy éppen a középszerű effekteket. Az Arkane Studios érezhetően áthozta egy kicsit a Dishonored 2 hatásait is, de ami ott jól állt, az itt egyszerűen nem működőképes.

Kezelőfelület, irányíthatóság: A játék kezelőfelületével különösebb probléma nincs, kellően letisztult és átlátható – a képességfa azért elsőre ijesztő lehet –, és PC-n az irányítással sem tapasztalhatók különösebb gondok. Bár karakterünk egy kicsit lomhának tűnik, ez azonban csak tovább erősíti a játékon belül a klausztrofóbiás, túlzás nélkül horrorisztikus hangulatot.

Játszhatóság: Többjátékos mód nincs – pedig egy kooperatív kampány elfért volna –, és maga a sztori is kellően hosszú, azonban a készítők valahogy nem tudták most megfelelően felépíteni és kibontani nekünk ezt az egészet. A bevezetés például elképesztően hosszú – órákon át csak egy csavarkulccsal futkározunk –, és az első igazán érdekes képességeket is túl későn kapjuk meg, de a felesleges helyiségek, vagy a nyitottnak beállított, közben viszont teljesen lineáris pályaelemek sem a legszerencsésebbek.

Intelligencia, nehézség: A mesterséges intelligencia terén a Prey nem vizsgázik rosszul, az ellenfelek jól teszik a dolgukat, ellenben a nehézség elég ingadozóra sikerült, ami inkább a rosszul felépített játékmenet hibája. A túl kevés lőszer, és a klasszikus fegyverek szinte teljes hiánya ugyanis elveszi az alkotás dinamizmusát, de közben mégis folyamatosan olyan helyzeteket teremt, amikor szívesen odapörkölnénk az ellenfeleknek, ellenben nem tehetjük meg, és ezért rendszeresen kalamajkába keveredünk. Emiatt sokan ferde szemmel nézhetnek majd a játékra, ami nem véletlen, hiszen a Prey neve alatt bizony nem ezt vártuk!

Hangok, zene: Hogy mégis mennyire akciójátéknak készült a végeredmény, azt egyébként az is alátámasztja, hogy Mick Gordon (Doom, Wolfenstein The New Order) írta a zenéket, amelyek meglepően intenzív dallamok lesznek az élesebb helyzetekben, csakhogy éppen a megfelelő élmény marad majd el tőle. A zenék egyébként kellemesek lettek, és összességében az effektekkel sincs probléma, de a szinkronokat a legtöbb esetben inkább felednénk, még ha nincs is belőlük túl sok.

Összegzés: Nehéz bármit is mondani összességében a Prey-ről, hiszen alapesetben egy egészen jó és különleges FPS készült a név alatt, csakhogy sem az első rész, sem a korábbi folytatás, de még az előzetes kedvcsinálók után nem ezt vártuk tőle. A nagyobb és intenzívebb akciók hiányát, a kimértebb játékélményt és a különleges történetmesélést például biztosan keveseknek veszi majd be elsőre a gyomra, de aki hozzá tud szokni, és legyűri az elnyújtott bevezetést, az garantáltan egy teljesen szokatlan és különleges élménnyel gazdagodhat majd. Kíváncsian várjuk, hogy vajon folytatásra érett-e ez a koncepció, mert ez jelenleg még nem egészen egyértelmű!

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • herlius #12
    Az összegzést elolvasva már el is ment a kedvem a teljes cikk elolvasásától.
    1. A grafika valószínleg azért ilyen, mert a pályák meglehetősen nagyok és minden teljesen dinamikus bennük. Gondolom lehetett volna sokkal szebre is csinálni, csak akkor gyakorlatilag egyetlen gépen sem indulna el.
    2. Az "órákon át csak egy csavarkulccsal futkározunk" egyáltalán nem igaz, ezt igen rövid idő alatt bárki saját maga is kiderítheti.
    3. A karakter lomhasága csak tőlünk függ, ha akarjuk igen fürgére tudjuk magunkat fejleszteni.
    4. A "lineáris" pályaelemek nyilván elsőre lineárisak, amíg a képességeinket nem fejlesztjük tovább. Egy idő után viszont gyakorlatilag minden sarokba bebújhatunk, felmászhatunk, nem marad egyetlen elérhetetlen rész sem a játékban, csak okosan kell csinálni.
    5. "A túl kevés lőszer, és a klasszikus fegyverek szinte teljes hiánya ugyanis elveszi az alkotás dinamizmusát". Egyrészt egy tudományos bázison nem tudom milyen klasszikus fegyverzetre vágyik a tesztelő. A cselekmény szempontjából teljesen illogikus lenne. Másrészt a lőszerek hiánya érthetetlen szőrszálhasogatás. Tessék gyűjtögetni és legyártani a szükséges lőszereket. Persze nyilván nem lehet mindenből tonnaszámra magunkkal cipelni, ezért fontos, hogy ésszel játsszuk a játékot és csak azokra a dolgokra fókuszáljunk, amikre valóban szükségünk van. Az is egy ordas nagy ferdítés, hogy nincsenek pörgős párharcok. Rutinos FPS-ezőként mondom, hogy nagyon komoly és élvezetes párharcokba lehet keveredni, feltéve ha a megfelelő képességeinket fejlesztjük és nem a lopakodó üzemmódot preferáljuk.

    Nyilván a történetmesélés stílusán lehet vitatkozni, talán szerencsés lett volna legalább helyenként kicsit felpörgetni az akciókat, de összességében nem nagyon tudnék olyan hasonló címet mondani az utóbbi évekből, amik 40-50 órára is képesek lekötni egy játékost. Persze ízlés dolga, aki sokkal pörgősebb FPS-hez van szokva, az hiányolni fogja a Doom-szerű folyamatos versenyfutást.
  • nkmedve #11
    A kommenteket olvasva valahol szomorú, hogy még mindíg grafika alapján szólnak le egyesek egy játékot, főleg úgy hogy mozgásban egyáltalán nem is csúnya a Prey (inkább átlagos). Felszínesség FTW...

    Amúgy minden játékból lehet csúnya képeket lőni (a kedvencem a Crysis 2 és 3 ami mozgázban szép, de ha random screenshot-okat kezdesz benne lövöldözni, akkor 10-ből 8 ronda lesz).
    Most kíváncsiságból rákerestem a Dishonored-re képkeresőben (soha nem játszottam rajta), mondjon ki amit akar, a Prey fényévekkel jobban néz ki (tegnap fejeztem be a sztorit)...
  • ugh #10
    Megint okos vagy ahogy latom.
    Azert hasonlitottam a dishonored-hez mert ugyan az a grafikai stilus.
    Es azert az egyhez mert kb. meg azt a szintet kozeliti csak az 1. resz 5 eves bazmeg.
    Az elment 4 giga rammal egy sandy penyan egy 1 gigas 7750-el fhd-ban 30 fps felett.
    Ez a fos meg egy skylake i7-en is beszaggat 16 giga ram mellett mert lezabalja a cpu-t.

    Az ,hogy neked szep az egy dolog, nem mindenkinek van izlese...
    Szines, de giccses, lepusztult.

    Az, hogy varez meg evidens, nem vagyok barom, hogy megvegyem mielott kiprobaltam volna.
    Elvbol nem veszek meg jatekot amit nem probaltam ki.
  • Tetsuo #9
    Én csak a cikk és a képek alapján mondom, hogy ennél rondább (és valószínűleg unlamasabb) játékot régen láttam (több, mint tíz éve).
  • joeperry #8
    "A bevezetés például elképesztően hosszú – órákon át csak egy csavarkulccsal futkározunk"

    Ez színtiszta baromság, a shotgun és a pisztoly is alig egy óra után elérhető, a gloo cannon még hamarabb. Egyébként zseniálisan jó játék, elsőre csak végigszaladtam rajta, mert érdekelt, hová fut ki a sztori, most másodjára igyekszem mindent alaposan felderíteni. És maxon tényleg jól néz ki.
  • Ender Wiggin #7
    Fogalmam sincs milyen gépen nézitek, mert very high-on teljesen korrekt. Az meg nevetséges, hogy egy 2012-es játékhoz hasonlítja itt valaki. Nincs egy ligában az első dishonored ezzel. Hogy a játék menet monoton, vagy nem eredeti, az más kérdés. De nem csúnya játék. Az ára meg 1 év múlva 20 alatt lesz. Nem kell hörögni. Főleg, hogy úgyis warezoltok.
  • ugh #6
    Megint tul okos vagy.
    Nem a kis felbontas a gaz.
    Ez a jatek nagyobb felbontasban meg szarabbul nez ki, mert ures, lepusztult.
    Nezz meg egy dishonored 1 shotot (2012 hd7750 fhd 30 fps). Mivel egy a stilus jo osszehasonlitasnak.
    Az is koroket ver erre a szarra.
    Ez olyan mint egy 5 fos gyakorlatlan kezdo indiebagazs elso jateka.
    Ott meg el is nezne az ember, de szopjanak mar le ha mar 60 eurot kernek erte.
    Igy mar talan megerne.
    Nakam i7-en (skylake) volt a reaktor resznel amikor jottem ki ugy szaggatott mint az allat.

    Utoljára szerkesztette: ugh, 2017.06.18. 21:36:22
  • ugh #5
    A szivembol szoltal.
    Ilyen otvar unalmas idohuzo repetitiv szarral regen jatszottam mar.
    Az elso egy ora okadek.
    Aztan par ora egesz jo, de folyamatosan ismetli magat, random generalja az ellent amikor visszamegyunk valahova csak ketszer annyit.
    Loszer nincs, a fegyverek szarok.
    Stealthezni meg nincs kedve az embernek mert az egesz gameplay total nem erre osztonzi a jatekost.
    Ez a jatek szar.
  • Tetsuo #4
    Félreértettél. A tesztképek alapján ez egy ősrégi játék a "minimalista dizájnnal", az unalmas belső terekkel, a gyenge vizulaitással, annak ellenére, hogy a felbontása HD, ami újabb játékra jellemző.
    A történeti szál és a játék is réginek tűnik. Ha a'98-as Unrealt felturbóznánk kicsit (HD stb.) az változatosabb és jobb játék lenne.
  • Ender Wiggin #2
    A felbontása a képeknek 1920x1080, csak jobb gombbal külön ablakban nyisd meg őket. De a részletesség beállítása valószínű közepes, mert ennél jobban néz ki. A tesztgép régi lehete, oda illeni írni a konfigot cikkhez.
    Utoljára szerkesztette: Ender Wiggin, 2017.06.18. 17:40:35