Berta Sándor
A játék az Oculus VR igazi motorja
A virtuális valóság hiába jelenik meg számos területen, a közeljövőben továbbra is elsősorban a szórakoztatásban lehet majd meghatározó.
"A feladatunknak tekintjük, hogy a virtuális valóság, mint platform ügyét előrevigyük. Ez minden szempontot érint, vagyis a beviteli eszközöket éppúgy, mint a kijelzőket és az optikai rendszereket. Nagyon sokat fektetünk be ezekbe a területekbe. Amennyiben kikereshetnék magamnak egy szegmenst, amiben különösen nagy potenciál van, akkor leginkább a felbontás növelését választanám, abból ugyanis minden egyes játék profitálna. Különösen akkor, ha a kisméretű tárgyakra figyelünk, akkor ez nagyon sokat számít. A Rift és a Gear egyaránt elsősorban grafikaalapuló rendszerek, és ha ezen még tovább javítunk és még tisztább képről gondoskodunk, akkor nagyon sokat nyerhetünk. A szép dolog az, hogy a kijelzők technológiája folyamatosan javul. Természetesen szorosan együttműködünk a világ minden részéről származó gyártókkal" - jelentette ki Nate Mitchell, az Oculus VR társalapítója és egyben a cég Oculus Rift részlegért felelős vezetője a San Franciscóban megrendezett Game Developers Conference (GDC 17) rendezvényen.
A menedzser hozzátette, hogy a virtuális valóság felvételek és a 360 fokos videók iránt egyaránt nagy az érdeklődés. Ezek a dolgok a legfontosabbak, míg az Oculus Rift esetében természetesen a játékok. A Rift esetében ugyan a videók is nagyon népszerűek, de a felhasználók elsősorban játéktartalmakat akarnak. Van néhány nagyon jó játék a Riftre, azonban az emberek egyre inkább vágynak az intenzívebb tapasztalatokra. Fontos ugyanakkor, hogy a virtuális valóság még mindig csak az út kezdetén jár. További kísérletekre van szükség, számos dolgot kell kipróbálni. A virtuális valóság élményeknél jelentkező rosszullétekkel kapcsolatban még nincsenek például új kutatási eredmények, de összességében már vannak kisebb előrelépések.
"A játékok - illetve kicsit tágabb értelemben a szórakoztatás - jelentik egyértelműen a legfontosabb szegmenst a számunkra. A második legfontosabbak a videók. Pont a Gear VR szemüveghez van nagyon sok felvétel, elsősorban 360 fokos videó. Azoknál az alkalmazásoknál viszont, amelyeknek semmi közük nincs a szórakoztatáshoz, nincs olyan terület, amely egyértelműen prioritást élvezne. Az építészet például egy fontos terület, de a virtuális valóság marketingeszköznek sem utolsó. Az oktatás ugyanígy fontos, például az orvosok képzésében. De ennek ellenére abból indulok ki, hogy a virtuális valóságot belátható időn belül a szórakoztatás fogja előrevinni" - szögezte le Nate Mitchell.
"A feladatunknak tekintjük, hogy a virtuális valóság, mint platform ügyét előrevigyük. Ez minden szempontot érint, vagyis a beviteli eszközöket éppúgy, mint a kijelzőket és az optikai rendszereket. Nagyon sokat fektetünk be ezekbe a területekbe. Amennyiben kikereshetnék magamnak egy szegmenst, amiben különösen nagy potenciál van, akkor leginkább a felbontás növelését választanám, abból ugyanis minden egyes játék profitálna. Különösen akkor, ha a kisméretű tárgyakra figyelünk, akkor ez nagyon sokat számít. A Rift és a Gear egyaránt elsősorban grafikaalapuló rendszerek, és ha ezen még tovább javítunk és még tisztább képről gondoskodunk, akkor nagyon sokat nyerhetünk. A szép dolog az, hogy a kijelzők technológiája folyamatosan javul. Természetesen szorosan együttműködünk a világ minden részéről származó gyártókkal" - jelentette ki Nate Mitchell, az Oculus VR társalapítója és egyben a cég Oculus Rift részlegért felelős vezetője a San Franciscóban megrendezett Game Developers Conference (GDC 17) rendezvényen.
A menedzser hozzátette, hogy a virtuális valóság felvételek és a 360 fokos videók iránt egyaránt nagy az érdeklődés. Ezek a dolgok a legfontosabbak, míg az Oculus Rift esetében természetesen a játékok. A Rift esetében ugyan a videók is nagyon népszerűek, de a felhasználók elsősorban játéktartalmakat akarnak. Van néhány nagyon jó játék a Riftre, azonban az emberek egyre inkább vágynak az intenzívebb tapasztalatokra. Fontos ugyanakkor, hogy a virtuális valóság még mindig csak az út kezdetén jár. További kísérletekre van szükség, számos dolgot kell kipróbálni. A virtuális valóság élményeknél jelentkező rosszullétekkel kapcsolatban még nincsenek például új kutatási eredmények, de összességében már vannak kisebb előrelépések.
"A játékok - illetve kicsit tágabb értelemben a szórakoztatás - jelentik egyértelműen a legfontosabb szegmenst a számunkra. A második legfontosabbak a videók. Pont a Gear VR szemüveghez van nagyon sok felvétel, elsősorban 360 fokos videó. Azoknál az alkalmazásoknál viszont, amelyeknek semmi közük nincs a szórakoztatáshoz, nincs olyan terület, amely egyértelműen prioritást élvezne. Az építészet például egy fontos terület, de a virtuális valóság marketingeszköznek sem utolsó. Az oktatás ugyanígy fontos, például az orvosok képzésében. De ennek ellenére abból indulok ki, hogy a virtuális valóságot belátható időn belül a szórakoztatás fogja előrevinni" - szögezte le Nate Mitchell.