Berta Sándor

A játékipar már most megőrül a virtuális valóságért

A technológia egyértelműen új trend lett és arra is van benne potenciál, hogy az egész üzleti világot megváltoztassa.

A kölni Gamescom az év egyik legjelentősebb kiállítása és a játékipar már régóta fokmérője a technikai fejlődésnek. A virtuális valóság kapcsán évek óta várják a szakemberek és az elemzők az áttörést, de az még nem érkezett el. A szükséges szemüvegek csak a technikaőrültek számára voltak érdekesek, de mostanra megváltozott a helyzet. Egyre több gyártó kínál ilyen termékeket, elég csak a Sony, a Samsung, a HTC vagy éppen az Oculus nevét megemlíteni. Az árak folyamatosan esnek, a Sony PlayStation VR bevezető ára például 399 dollár, illetve euró lesz.

A Goldman Sachs számításai alapján a virtuális valósággal összefüggő bevételek a következő 10 évben globális viszonylatban 80 milliárd dollárra nőnek majd. Most még általánosságban drágák ezek a megoldások, azonban néhány hónap múlva már teljesen más lesz a helyzet és megvalósulhat az, amiről sok játékos álmodik: összeolvadhat a virtuális és a valódi világ. Az emberek nemsokára teljesen azonosulhatnak a játékokban lévő karaktereikkel és már nem kell majd egy asztalon lévő monitort nézniük, hanem teljesen elmerülhetnek egy valósághű képzeletbeli világban.

Az EEADR játékipari piackutató cég közölte, hogy az Oculus és a HTC eddig 200 000 készüléket adott el. Ez a két eszköz számít technikai szempontból a legfejlettebbnek, egyben a legdrágábbnak is. Graham Breen, a HTC Vive termékmenedzsere konkrét eladási számokat ugyanakkor nem árult el, csak annyit mondott, hogy elégedettek és hisznek abban, hogy a technika a játékok területéről egyre inkább áttevődik a mindennapokba. A megoldások segíthetnek egy vásárlás előtti döntéshozatalban, lehetnek majd az egyetemi digitális taneszközök vagy új innovációt hozó üzleti rendszerek. A virtuális valóság szemüvegek a kereskedelemben, az egészségügyben vagy az autóiparban egyaránt helyet követelhetnek maguknak és sokkal többek lesznek drága játékszereknél.

Philipp Schlegel, a Samsung képviselője kijelentette, hogy számukra a technológia már nem pusztán játék, jóval túlléptek a tesztelési szakaszon. Nagy reményeik vannak a virtuális valóság üzlet kapcsán és ez még akkor is igaz, ha most csupán a társaság bevételeinek csak egy nagyon kis részét teszik ki a technológiához köthető megoldások eladásából származó összegek.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • bakvarnyu #18
    Én alig várom hogy elérhető áron legyen, elsősorban repülő és űr szimeket próbálnék ki vele. IL-2, DCS, meg én is az Elite-t .
    A horrort kihagynám, nem hiányoznak utána a nyomasztó rémálmok.
    Utoljára szerkesztette: bakvarnyu, 2016.08.28. 23:19:10
  • Tinman #17
    Tolj vele Elite-et, az életed átértékeled :-D
  • Sir Cryalot #16
    Színenként 1 villanás , színenként kevesebb mint 1ms, 3 villanás szorosan egymás mögött , és nincs színtörés meg screendoor sem, ez az "RGBKKK" . Most meg ha kommersz vr-ben diffúzerrel van szétkenve a screendoor akkor meg a felbontást dobják ki, ahelyett hogy olyan felváltott szín lenne amit nem is látsz hogy felváltott lenne.

    DLP projektor nem tud színenként kevesebb mint 1 ms-t és 3 villanást szorosan egymás mögött sem, de még úgy is jó. Óriásit kamuztak hogy az rossz lenne.
  • Sir Cryalot #15
    " Arra nem tudom, hogyan tudnak megoldást majd, talán ha 4-8K lesz a felbontás / szem. A technika elvileg adott ehhez is, de gép még nincs, ami meg is mozdítaná. "

    japánok mikor fejlesztettek ilyen 3d viewert sebészeknek, akkor ezzel kezdték hogy megszüntették a screendoort. Ez 12 éve megtörtént,

    mosthogy ezek az usákok megint megerőltették magukat és kiszarták magukból a spanyolviaszt "vr" , "presence" , direkt belemagyarázták hogy nem kellhet olyan képalkotás amitől nincs screendoor (temporal color) , mert akkor szétesik a mozgás :D

    Japánok persze pont megoldották hogy ne essen szét a mozgás ( le kell vinni az egy színre eső időtartamot 1ms alá és akkor nem esik szét)
    na ezt nem akarják hogy tudd, mert akkor nem lehetne a kommersz mobilos panelt megvetetni,

    meg hozzá az 5 dolláros kontrollert megvetetni 100 plusz-ért , amibe ha lenne igazi force feedback nem ilyen pipogya szar mint a displayük akkor nem 5 dollárba kerülne előállítani.
  • lwb #14
    Mobilost nem próbáltam, nem is fogom, de vive és oculus is van. A motion sickness egyik olyan játéknál se jön be, amit direkte vr-ra fejlesztettek. Nem is ez a baj vagy a pixelek, hanem a screen door effect. Arra nem tudom, hogyan tudnak megoldást majd, talán ha 4-8K lesz a felbontás / szem. A technika elvileg adott ehhez is, de gép még nincs, ami meg is mozdítaná.
  • Sir Cryalot #13
    Ezeket egyiket se irányítod. Az a lényeg, az unreal engine féle demoban is, hogy nem csak irányítva nincs de még le is van lassítva(!).
  • Sir Cryalot #12
    120hz-es projektor 5-6 órán át is simán jó, abból pont ez a hadonászós kontrollerezés hiányzik, csak korrekt erővisszacsatolás még mindig nincs.
  • Sir Cryalot #11
    De az okozza többek közt , hogy ezeknek olyan képe van mint az irodai projektoroknak ahol napfénnyel kell versenyezni,

    nem olyan mint a pécés sisaknak , ahol még a színátmeneteket meg a fényerőt is lerontják csak hogy rendes mozgást tudjon amit a crt-k alapból.
  • lwb #10
    Egyéni adottságoktól is függ az érzékenység. A rendes VR játékoktól én sem vagyok rosszul, de mondjuk egy VorpX-szel Vr-osított first personos játéknál már azért megindul a világ. Pl. Skyrim. Pár percig bírom csak, nem is éri meg. Nem véletlen találták ki a teleportálgatást a mozgásra.
  • Malachit #9
    Akkor lehet bennem van a hiba, mert én nem kaptam hányingert, hiába tekergettem össze vissza az űrhajót, meg a hullámvasutat és a pörgő hintát. Igaz csak annyit kellett az elején fejben eldöntenem, hogy a talpam felé van mindig a lefele. Így kb. egy óra után se volt semmi bajom :) Még a székkel is foroghattam, vagy állhattam szabadon valamennyire korlátozottan (kábelhossz miatt).