SG.hu·
Nvidia interjú
A Hardware Zone nevezetű olasz website munkatársai a napokban olyan szerencsés helyzetbe kerültek, hogy interjút készíthettek David Kirkkel, az Nvidia egyik vezető technológusával. Tekintsünk most bele röviden ebbe az interjúba!
- Az NV25 egy igazán nagyteljesítményű grafikuschip, hiszen a tesztek szerint közel 20 százalékkal nagyobb teljesítményre képes, mint a konkurens ATI Radeon 8500. Ezzel együtt szolgáltatások terén az NV25 nem hozott túl sok újdonságot elődjéhez, az NV20-hoz képest. Az NV25 miért nem támogatja az 1.4-es Pixel Shader, illetve n-patches technológiákat?
- Nem értek egyet a kérdésbe foglalt állításokkal. Az NV25 által megvalósított anti-aliasing eljárások véleményem szerint forradalmian újak. A GeForce4 Ti kártyák debütálását megelőzően egyetlen grafikus megoldás sem volt képes megfelelő sebességet nyújtani magas felbontás és anti-aliasing mellett. Az NV25 említett 20 százalékos teljesítménytöbblete aktivált anti-aliasing mellett a valóságban sokkal nagyobb. A GeForce4-es kártyák esetében ugyancsak újdonságnak számít például az nView technológia. Az 1.4-es Pixel Shaderek kapcsán az a véleményem, hogy ezt leginkább az ATI Technologies reklámozza, egyszerűen azért, mert ennek alkalmazásával bizonyos DirectX 8-as megoldások könnyebben futtathatók az ATI termékein. Tudomásom szerint akár az 1.0-s, vagy 1.1-es Pixel Shaderek segítségével is meg lehet minden olyan feladatot oldani, mint amilyeneket az 1.4-es verzióval. Egyébként pedig a programozóknak miért kellene megtanulniuk egy teljesen új verzió programozását, amikor a korábbi verziókkal a GeForce3, a GeForce4 és az Xbox kapcsán már alaposan megismerkedtek? Végül pedig az n-patches-ről az a véleményem, hogy egy elég hibás technológia, melyet maguk a játékfejlesztők sem nagyon szeretnének használni.
- Mi a véleménye a jó öreg Glide-ról? Igaz, hogy a Glide alapja lehet egy teljesen új API-nak?
- A Glide felett egyszerűen eljárt az idő, mi a jövőben is a Direct3D és OpenGL API-kat fogjuk támogatni.
- Mit gondol, hány évnek kell még eltelnie ahhoz, hogy a személyi számítógépeken meghonosodjanak a real-time fotorealisztikus grafikai megoldások?
- Úgy vélem, hogy több tekintetben is nagyon közel állunk már ehhez. Az elmúlt évben megrendezett SIGGRAPH kiállításon például a Final Fantasy mozi másodpercenként 12-15 képkockával futott egy GeForce3-as videokártyával szerelt számítógépen. Ugyanez a real-time demó jelen pillanatban egy GeForce4-es grafikuskártyán aktív anti-aliasing mellett már 30-40 képkocka/másodperces sebességgel képes futni, ami mindenképpen jelentős előrelépésnek számít. Ezzel együtt elmondható, hogy a valósághoz teljes mértékben hasonló grafikák valós időben történő megjelenítésére még legalább 5-10 évet kell várnunk.
- Az NV25 egy igazán nagyteljesítményű grafikuschip, hiszen a tesztek szerint közel 20 százalékkal nagyobb teljesítményre képes, mint a konkurens ATI Radeon 8500. Ezzel együtt szolgáltatások terén az NV25 nem hozott túl sok újdonságot elődjéhez, az NV20-hoz képest. Az NV25 miért nem támogatja az 1.4-es Pixel Shader, illetve n-patches technológiákat?
- Nem értek egyet a kérdésbe foglalt állításokkal. Az NV25 által megvalósított anti-aliasing eljárások véleményem szerint forradalmian újak. A GeForce4 Ti kártyák debütálását megelőzően egyetlen grafikus megoldás sem volt képes megfelelő sebességet nyújtani magas felbontás és anti-aliasing mellett. Az NV25 említett 20 százalékos teljesítménytöbblete aktivált anti-aliasing mellett a valóságban sokkal nagyobb. A GeForce4-es kártyák esetében ugyancsak újdonságnak számít például az nView technológia. Az 1.4-es Pixel Shaderek kapcsán az a véleményem, hogy ezt leginkább az ATI Technologies reklámozza, egyszerűen azért, mert ennek alkalmazásával bizonyos DirectX 8-as megoldások könnyebben futtathatók az ATI termékein. Tudomásom szerint akár az 1.0-s, vagy 1.1-es Pixel Shaderek segítségével is meg lehet minden olyan feladatot oldani, mint amilyeneket az 1.4-es verzióval. Egyébként pedig a programozóknak miért kellene megtanulniuk egy teljesen új verzió programozását, amikor a korábbi verziókkal a GeForce3, a GeForce4 és az Xbox kapcsán már alaposan megismerkedtek? Végül pedig az n-patches-ről az a véleményem, hogy egy elég hibás technológia, melyet maguk a játékfejlesztők sem nagyon szeretnének használni.
- Mi a véleménye a jó öreg Glide-ról? Igaz, hogy a Glide alapja lehet egy teljesen új API-nak?
- A Glide felett egyszerűen eljárt az idő, mi a jövőben is a Direct3D és OpenGL API-kat fogjuk támogatni.
- Mit gondol, hány évnek kell még eltelnie ahhoz, hogy a személyi számítógépeken meghonosodjanak a real-time fotorealisztikus grafikai megoldások?
- Úgy vélem, hogy több tekintetben is nagyon közel állunk már ehhez. Az elmúlt évben megrendezett SIGGRAPH kiállításon például a Final Fantasy mozi másodpercenként 12-15 képkockával futott egy GeForce3-as videokártyával szerelt számítógépen. Ugyanez a real-time demó jelen pillanatban egy GeForce4-es grafikuskártyán aktív anti-aliasing mellett már 30-40 képkocka/másodperces sebességgel képes futni, ami mindenképpen jelentős előrelépésnek számít. Ezzel együtt elmondható, hogy a valósághoz teljes mértékben hasonló grafikák valós időben történő megjelenítésére még legalább 5-10 évet kell várnunk.