JohnnyCage

A NEC felkészült a GameCube grafikus chipjeinek tömeggyártására

[EETimes] A tokiói központú japán NEC Corporation megkezdte a Nintendo közeljövőben megjelenő, GameCube nevű játékkonzoljának grafikus magját is taralmazó system-on-chip megoldásának tömeggyártását.

A Nintendo következő generációs játékkonzolja, a GameCube júliusban jelenik meg Japánban, az amerikai piacon pedig októberre várható. A konzol Európában várhatóan a Microsoft-féle Xbox-szal egyidőben, azaz az év legvégén, de inkább 2002. elején jelenik majd meg. A NEC közleménye szerint az új gyár, ahol a chipeket készíteni fogják egy 8300 négyzetméteres úgynevezett "tisztaszobát" fog tartalmazni, ahol a chipek készülnek majd. A gyár a NEC Kyushu-i létesítményeiben kapott helyet, és tízezer 8 colos (20,5cm) szilíciumostya előállítására lesz képes havonta.

A Nintendo a Sony-val ellentétben külső gyártót bízott meg az új játékkonzol system-on-chip (rendszer a chipen) megoldású, egyik központi, a konzol grafikus magját, a hangrendszerét és beágyazott SRAM-ját tartalmazó chipjének gyártásához. A társaság minden bizonnyal tanult a Sony kárán, amely a mélyponton lévő japán chipgyártásra, egészen pontosan saját chipgyáraira bízta a PlayStation 2 konzol központi grafikus chipjének előállítását, ami később óriási gondokat okozott a cégnek.



A Sony gondokkal küszködő, felújítás alatt lévő gyárai ugyanis nem voltak képesek elég chipet legyártani, ami miatt sokáig a szükségesnél jóval kevesebb PlayStation 2 konzol kerülhetett csak a boltokba. A viszonylag kevés PS2 gyártása ráadásul jócskán túllépte az előre tervezett költségeket, ezért a cég gyártási áron alul, ráfizetéssel hozta forgalomba az új konzolokat.

A Nintendo nyilván ezeket a baklövéseket elkerülendő döntött úgy, hogy átadja a chipek gyártását egy megbízható partnernek, amely jelen esetben a NEC lett. A NEC a Flipper elnevezésű chip gyártásából a GameCube teljes életciklusa alatt várhatóan körülbelül 2,6 milliárd dollár forgalmat kovácsolhat. A NEC chipgyárának építése 1999. decemberében kezdődött el, a teszgyártás pedig tavaly augusztusban indult meg. A gyár január óta készen áll a tömeggyártásra, amely azóta el is kezdődött, közölte a cég szóvivője.

A Nintendo a GameCube gyártásához nem épített saját chipgyárat. A NEC a Flipper chipeket gyártó üzemet 690 millió dolláros beruházással építette meg, de a gyár más egységeket is gyárthat majd. A Flipper gyártása 180nm-es csíkszélességgel indul meg, de a gyártósorok alkalmasak 130nm-es gyártási technolóiájú előállításra is, kisebb módosításokkal természetesen.

A GameCube 8cm-es optikai meghajtóval, IBM fejlesztésű módosított, 405MHz-es PowerPC processzorral, Matsushita meghajtóval és ArtX fejlesztésű grafikus rendszerrel fog rendelkezni.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • CSOCSO #24
    Hm..te fasz szerinted mernének mást mondani hogy milyen jo? persze majd elmondják hogy elnézést de ez is rosz meg az is rosz...ehh te baromarcú,te...
  • Laalee #23
    én??? nem én irogatok mas nevében...

    amugy megint nemtudtal mast hozzafüzni egy ervhez mint ertelmetlenséget és baromságot...
  • GS #22
    :))) Lalimajom

    Ennyire idegesit hogy levertelek benneteket a masik topicba hogy idejossz utanam? :)))))

    Szanalmas vagy haver, a mocskolodassoddal egyutt. :)))))

    GS
  • Laalee #21
    de azert legalabb elolvashattad a 43. hirt is miszerint a ps2 d megszem maga a megvalto és hibamntes csoda...

    szal megiscsak igazam volt te meg meg minidg elvakult baromarcu vagy...
  • GS #20
    Orulok is, de te meg otthon unatkozol 2002 tavaszig? :

    http://www.computerandvideogames.com/

    "According to the news service’s report, Gamecube will launch in July in Japan, September in America with an unconfirmed spring 2002 release in Europe."

    GS
  • CSOCSO #19
    hm GS a nagy okos örüljé a ps2dnek!
  • GS #18
    FecX is jol lejaratta magat, kar volt bemasolnod:

    "Pl. a textúrák mozgatására az EE és a grafikus chip között már csak kb. 1GB/sec sávszélesség van. "

    Miert is kell texturakat mozgatni az EE es a grafikus chip kozott? :))))))))))))) Ekkora balfasz megnyilvanulast. A tobbi se kutya, de ez... :))))))))

    GS
  • GS #17
    csocso

    Hat igen, elobb kioktatsz engem mint nagytudasu, aztan bemasolsz egy ujsagcikket (honnan is?), ami szo szerint arrol szol amit mondtal. Vagyis 1 hirforras ami alapjan megprobalsz velemenyt alkotni, raadasul ugy probalod magad feltuntetni, mintha ertened is azt amit bemasolgattal.

    Jo lehet a multitexturazas meg a tobbi effect a mario128-on biztos, de en ugy olvasom, hogy eppen a SONY erododik mostanaban es a tobbi ceg van bajban, ki veszi meg a masinajukat. Ugyanis a PS2 elonye pont a rugalmassag, vagyis a programozo hatarozza meg hogy nezzen ki a latvany, nem pedig van egy egyen-vilag a hw-s featurek miatt, amitol minden jatek tok egyforma lesz. Lasd N64 ocsmany elblurozott "latvany vilaga".

    Irjal meg, mert ez nemhogy elegendo bizonyitek, hanem pont azt bizonyitottad be, hogy elvakultan csak azt veszed eszre a hirek kozott (melyik ujsag is volt ez?), ami felig-meddig kacsa szinten le akarja jaratni a PS2-t, amit te valamiert utalsz.

    Talan mert nem jutott neked is egy belole.

    GS
  • CSOCSO #16
    Na nesze te pöcsfej: ezeket olvasd elezeket olyan emberek irták akik értzenek is hozzá nem ugy mint te!:
    FecX
    A PS2 hardvere erős, de sajna nagyon rossz koncepció szerint készült. Igen sokat olvastam utána a témának (érdeklődésből), és nagyon nagy marhaságokat csináltak benne. Pl. a textúrák mozgatására az EE és a grafikus chip között már csak kb. 1GB/sec sávszélesség van. Mivel alig 1 mega hely van nekik ezért szinte folyamatosan kell a mapeket stream-elni a két chip között; és nincs textúra-tömörítés se, ezért aztán még kevesebbet lehet használni. A 3D-s feature-ök terén is le van maradva a cucc, nincs mipmapping, multitextúrázás... szóval gyors, de ez sajnos kevés.
    A programozási nehézségek pedig még jobban betesznek a cuccnak, mindenki áll át Dreamcastra meg várja a Gamecube-ot és az X-boxot.

    Szóval a PS2-t csak a Sony marketingje mentheti meg a nagyon csúfos bukástól...
    PS2-nél nagyon rámentek a poligonok mozgatására és elhanyagolták a 3D-s feature-öket.
    Ezzel teljesen egyet is értek, csakhogy mitől szép egy modell? Azt hiszem ezt pont neked nem kell magyarázni.Persze persze sokat lehet trükközni a Texturákkal, de ha kevés a poligon akkor sehogysem az igazi.
    Játékok látványvilága terén más a véleményünk. Szerintem a shading sokkal fontosabb, mint a poligonszám (egy bizonyos szint felett). Mennyit tud a PS2 papíron? 60 milliót? De ez csak üres, Gouraud shade-elt poligon. Amint textúrázni kezdik, a teljesítmény ugyanúgy zuhanni kezd. És nincsen korrekt textúrázás, nemhogy az NV2A perpixel shading effektjei. Olyasmikről beszélek, mint korrekt per-pixel megvilágítás (élethű fényviszonyokhoz) és bump mapping, specular highlightok, maszkolt fresnel tükröződések (fényviszonyokra élethűen reagáló felületek). Az Nvidia chip ebben van ott igen nagy mértékben, és szerintem ez különösen fontos.
    Arra is felhívnám a figyelmed, hogy már a dual textúrázáshoz is multipass renderingre kényszerül a PS2. Ez azt jelenti, hogy minden egyes további textúrához újra ki kell számolni az adott poligont, nulláról. Ha minden poligont multitextúrázni akarsz egy jelenetben, akkor ez kapásból minimum felezi a poligonszámot... és két textúra még rettentően kevés, és a sima multitextúrázás még mindig nagyon le van maradva a register combiner-ektől. Az NV2X szérában minden pixel pipeline képes 4 műveletet végezni textúrákkal órajelenként, és ebben a dot product is benne van...
    Bump mapping, perpixel megvilágítás... ilyet sajnos aligha hajtanak ki a PS2-ből. A Gamecube szintén ebben van ott iszonyatosan. A poligonszám itt nem túl magas, de nem esik vissza a teljesítmény, ha komolyabb effekteket akarsz. Ez a cucc is textúrázásra van kihegyezve, és rettenetesen jól belőve. Pl. a Flipperben 2 mega textúracache van (1T-SRAM), amiből egyszerre 32 textúrát tud kiolvasni, és ezek persze S3TC-vel tömörítve vannak. Ez a gép egy iszonyú okosan felépített ketyere... korántsem olyan flexibilis, mint a PS2, de amiben jó, abban elképesztően ott van.
    Ja, és mind az X-box, mind a Gamecube nagyságrendekkel könnyebben programozható, mint a PS2.
    EZ PEDIG EGY UJSÁGCIKK:
    A zűrzavar, ami körülvette a japán céget a szállítmányok késlekedése miatt, megtette hatását a PlayStation 2 játékkonzolok minőségére. Azt már korábban is hallani lehetett, hogy a Sonynak problémái vannak a konzolok előállításával. Egyes alkatrészekből ugyanis nem tudott a cég eleget legyártani, amelyért a különböző, előállítás során felmerülő problémák voltak a felelősek, valamin az, hogy a Sony éppen felújítja egyik legnagyobb gyárát.

    Ezért a PlayStation 2, amely Japánban már tavaly májustól kapható volt, még Amerikába is csak alig-alig jutott el karácsonyra, kishazánkba meg sehogy. Ezúttal azonban megérte várnunk, hisz mint azóta kiderült, a kapkodás jónéhány selejtes konzolhoz vezetett. A Sony a sietségben nem fordított kellő figyelmet a minőségbiztosításra, és a felhasználók pedig most bosszankodhatnak a hibás konzolokkal bajlódva.

    Már karácsony előtt hallani lehetett bizonyos csatlakozó problémákról, hibás hűtőventillátorokról, nem működő Power gombról, valamint a meglehetősen rosszul sikerült DVD-Videó lejátszási funkcióról. A sornak azonban nincs vége, azóta ugyanis újabb hibákra derült fény, amelyek mitöbb elég gyakoriak is. Ezek az újabb hibák a haldokló controllerek, az akadozó lemez tálcák és a hibásan olvasó meghajtók. Rengeteg PlayStation 2 tulajdonos panaszkodik emellett arra, hogy a konzol meghajtója összekarcolja és tönkreteszi a DVD lemezeket, ha kikapcsolás előtt nem veszik ki azokat.

    A Sonyt már karácsony napján elárasztották a hibákat taglaló üzenetek, és a nem megfelelően működő játékgépek száma azóta csak tovább nő, mivel a kezdetben hibátlanul működő konzolok közül is egyre több romlik el. A legelszomorítóbb tény azonban mégis az, hogy a karácsony óta kiadott konzolok nem hogy immár hibátlanok lennének, hanem még több belőlük a hibás. Az egyik külföldi hírügynökséghez eljutott egy megjegyzés két Sony dolgozó szóváltásából, amely így hangzik: "Tudjuk, hogy az egységek nagyrésze nem felel meg a minőségi követelményeknek." Habár ennek valódiságát sokan megkérdőjelezik, a statisztikák ismeretében nem tűnik valótlannak.

    Az elemzők szerint a Sony sorozatos baklövései egyre inkább az Xbox előnyére szolgálnak, mivel, bár az Xbox őszig még nem jelenik meg, sokan rá kellett, hogy döbbenjenek, megéri megvárni, és nem PlayStation 2-t venni
    Ezek sorban:
    - kicsi VRAM; a 4 mega 2/3-a elmegy a framebuffer/backbuffer párosra, és a maradékba kell a textúrákat pakolni. Ráadásul S3TC textútatömörítés sincsen...
    - kis sávszélesség az EE-hez; 1,2 GB/sec nagyon kevés a triangle adatokhoz és textúrák állandó cserélgetéséhez. A kevés RAM és ez együttesen nagyon harmatos textúrázást tesz csak lehetővé, sok ismétléssel és sok textúra nélküli poligonnal.
    - nincs single pass multitextúrázás ás loopback sem, tehát minden egyes újabb textúrához újra kell számolni a poligonokat. Mivel teljesértékű TMU amúgy is csak minden második pipeline-ra jut, ezért dual textúrázáshoz már negyedelheted a poligonszámot... és az még mindig semmi...
    - a multitextúrázási lehetőségek a nyomába sem érnek a pixel shadereknek. A VU-k meg sajna szinte csak lebegőpontos értékekre vannak kihegyezve, így semmiféle trükközéssel sem tudnak ezen fejleszteni.
    - végül általánosság: a szabadon programozott általános CPU sohasem érhet a nyomába a pár flag állításával programozható adatfolyam-modelleknek, mint amilyenek a vertex és pixel shaderek az NV20-ban. Tetszik vagy nem tetszik, a nagyobb szabadság miatt a hw korántsem lehet olyan hatékony, mint a konkurencia jól belőtt rendszereinél.

    HA KELL MÉG IROK DE SZERINEM EZ ELEGENDŐ BIZONYITÉK ARRA HOGY APS IGEN FELKÖTHETI A GATYÁJÁT...!!!!!!!!NA CSÁ
  • CSOCSO #15
    ...................................................