Berta Sándor

Természetesebb animációk jöhetnek

Valószerűbb mozgások elevenedhetnek majd meg a játékokban és a filmekben.

A Berkeley Egyetem kutatói egy olyan rendszert fejlesztettek ki, amelynek köszönhetően a filmekben és a játékokban sokkal természetesebbeknek nézhetnek majd ki a mesterséges figurák mozgásanimációi. A DeepMimic nevű technológia egy különleges algoritmusra és öntanuló gépi tanulási módszerekre épül. Ezeknek - az emberhez hasonlóan - szükségük van edzésre ahhoz, hogy bizonyos akrobatikus mozdulatokat - például a break táncot vagy a harcművészeteket - valósághű módon jeleníthessék meg. Amennyiben a rendszer megtanulta ezeket a mozdulatokat, akkor képessé válik akár a spontán mozdulatsorok, például az esések szimulálására is.


Xue Bin Peng, a Berkeley Egyetem munkatársa kijelentette, hogy a múltban sok időt és energiát fektettek a természetes mozgások modellezésébe. Ezek a többnyire fizikán alapuló megoldások azonban csak bizonyos mozgásokat tudnak szimulálni és nem rendelkeznek eltérő képességekkel. Az összetettebb mozdulatsorok megjelenítésére viszont különböző, különleges módon elkészített egységekre volt szükség. Egy kellett a járáshoz, egy a futáshoz és egy az ugrásokhoz vagy más mozgásokhoz. A DeepMimic azonban lehetővé teszi, hogy számos különböző mozdulatot lehessen szimulálni, ráadásul egyetlen algoritmus segítségével. Peng szerint ezáltal gyakorlatilag lehetővé válik egy virtuális kaszkadőr létrehozása, amely a legkülönbözőbb mozdulatsorokat tudja megjeleníteni és úgy viselkedik, hogy nagyon nehezen lehet megkülönböztetni a természetes modelltől.


Ahhoz, hogy ez megvalósulhasson, a tudós a kollégáival együtt referenciaadatokat gyűjtött számos Motion Capture-klipből, amelyek mintgy 25 egyszerűbb mozgásra (futás, dobás, ugrás) és bonyolultabb akrobatikus mozdulatsorra (hátraszaltó, cigánykerék stb.) vonatkoztak. Az összegyűjtött anyagokat betáplálták a DeepMimic rendszerébe, amely ezek alapján elindította a saját edzésprogramját. A DeepMimic folyamatosan gyakorolt, több millió szimulációt tanulmányozott azért, hogy magától megtalálja a lehet legjobb megvalósítást. Peng közölte, hogy minden egyes mozdulatsorhoz a rendszernek közel egy hónapig kell gyakorolnia. Ez körülbelül ugyanannyi idő, mint amennyire egy embernek is szüksége lenne. A DeepMimic minden modellezés után pontosan elemezte az eredményt és addig javított rajta, amíg egy lehetőleg természetes mozgás jött létre.

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • Ellaberin #6
    Jaja. Mostanában eléggé megállt mind a játékoknál, mind a filmeknél az a vonulat ami - szerintem - vagy 15 éve elindult. Akkoriban majd minden játék új fizikával jött ki egy darabig. Fejlődni is látszott, jó volt az irány, de nagyon lelassult vagy meg is állt ez a tendencia.

    Ugye ennél a gépi tanulásnál meg úgy néz ki; újra a kályhától indultak.


    A FO4-ben meg pont vicces sokszor a rongybaba effektus, olyan retró :D
  • Szefmester #5
    Remek.. akkor újra feltalálták az Euphoria Physic Engine-t... ami már kb 10 éves.. (SW: Force Unleashed már ezzel jött), csak kibővítették az egészet hogy nem animátorok hoznak létre behavioröket, hanem egy gép...
    Ott legalább a testeknek tömegük volt, és eltérő erőre eltérően reagáltak.
  • M2 #4
    "az osszes letezo mozgast lemasolni esz nelkul, ahelyett, hogy tomeget adnanak a testnek"

    Ez nem számol, hanem gépi tanul. Ha tömeggel rendelkező testet tanul meg, akkor azt fogja tudni modellezni.
  • NEXUS6 #3
    Szerintem kifejezetten jó ennek a működése. Igaz, hogy itt 1-2 mozdulatsoron demózták, de a videón, amikor elkezdik tárgyakkal bombázni, meg egyenetlen talajon kell mennie, akkor zakózik rendesen a kis robot, meg elég természetesen kalimpál, hogy megtalálja az egyensúlyát.

    Régebben tényleg volt x animáció, a játékost győzték a földhöz ragasztani, nem mindíg sikeresen, meg megpróbáltak átvezető animokat generálni, az egyik mozdulatsorból a másikba. Aztán, amikor meghalt a játékos kapott egy rongybaba effektust, de ez sajnos szószerint volt értendő, mintha csont nem is lenne a jószágokban, úgy gurult le a lépcsőn, vagy csak egy pár fokos domboldalon (most épp a Fallout 4-en röhögök, ilyen szempontból).

    Ahhoz képest ez viszont nem rossz.
  • stremix #2
    Pont ezt akartam irni en is.
    Evek ota, szo szerint minden esetben ez a gondom, hogy a gravitaciot "kifelejtik" az animaciobol. Mintha sulytalanok lennenek a testek. Raadasul az egyes testreszek osszhatasa is tragikus, a test tomeg nelkuli, nincs gyorsulas, nincs lendulet, az egyik testresz tehetetlensege nem adodik tovabb.
    Es tessek, most is egyesevel akarjak az osszes letezo mozgast lemasolni esz nelkul, ahelyett, hogy tomeget adnanak a testnek. Erthetetlen.
  • Ellaberin #1
    Arra is gyúrhatnának, hogy 'súlya' legyen az animált embereknek, lényeknek. Élettelen dolgoknál már egészen hihetők a mozgások, de az élő szervezeteknél elég sokszor kilóg még a lóláb.