Zsellér Máté

A filmes játékadaptációk buktatói

A direktorok kénytelenek a mi bőrünkbe bújni és kitalálni, hogyan is meséljenek el egy történetet, aminek eddig mi voltunk a főszereplői. Tanult-e elődei hibájából a Doom?

Minden mozifőhős valahol azért jön létre, hogy személyes példaképpé váljon. Ki ne szeretne néha kedvenc főszereplője bőrébe bújni, az adott helyzetben mindig a legfrappánsabb mondatot mondani, és olyan könnyedén siklani át az életen, ahogy azt a történet középpontjába állított hősök teszik? A túlnyomóan stilizált eszközökkel dolgozó filmek garmadája ilyen szempontból valóságos személyiségbörze - kívánatosnál kívánatosabb jellemek, imponáló karakterek vesznek minket körül, csak győzzön példaképet választani az ember. Egy összetett személyiség megalkotása és hitelessé tétele bonyolult dolog, kívánatossá tétele viszont annál kevésbé: ha telesulykolja a rendező pozitív tulajdonságokkal, átvezettet vele néhány vakot az utcán, esetleg elintézi, hogy a film végére kellő mennyiségű rosszarcú fickó grabancát kapja el, - legyen bármennyire is tenyérbemászó vagy hiteltelen - hősét a közönség pozitív figuraként ismeri meg.

De mi a helyzet, ha abban a kellemetlen helyzetben találja magát a rendező, hogy megjeleníteni kívánt főszereplőjét a közönség jobban ismeri? Ha már a mozilátogató azelőtt megtapasztalhatta, hogy milyen a bőrébe bújni, hogy filmes eszközökkel kívánatos hőst faragtak volna belőle? Igen, egyértelműen a játékadaptációkról van szó - erről a hímes tojás filmtípusról, amelyből immáron majdnem egy tucat készült, de az eredmények eddig minden esetben fejcsóválásra késztettek.


A Tomb Raidert főként Angeline Jolie idomai adták el

Hogy miként jelenítenek meg egy játékhőst a vásznon, aki ez eddig a mi személyiségjegyeinket kölcsönözve élte kalandjait? Ez csak egy a fontos kérdések közül, amit minden átgondolt feldolgozásnak fel kell tennie magának. Egy biztos: a kocka csúnyát fordul a filmalkotók kárára - most ők kénytelenek bebújni a mi bőrünkbe és kitalálni, hogy hogyan meséljenek el egy történetet, aminek eddig mi voltunk a főszereplői.

Mit kell túldimenzionálni ezt az egészet? - gondolná elsőre az ember. Hisz a játékok általában nem a komplex személyiségeikről híresek, s a film-feldolgozásra került darabok alapsztorijai sem mozogtak metafizikai mélységekben. Általában nem igényeltek mást, mint hogy csévélje az ember az ujját a bal egérgombra és lője, harapja, csípje, rúgja, aki szembe jön (House of the Dead, Resident Evil), szembe van (Street Fighter, Mortal Kombat), vagy egyébként ábrázatja az emberszabás tekintetében komoly hiányosságokkal rendelkezik (Doom). Egy játékadaptációnak sima ügynek kellene lennie tehát, hisz agyatlan filmekből soha nem szenvedtünk hiányt, az egyszerűségnek pedig csak könnyítenie kéne a dolgon.


Mint ahogy a Resident Evilt Milla Jovovich miniszoknyája

A valóság azonban a látszólagos egyszerűség ellenére fájó tapasztalatokkal szolgált. Mondjuk ki kertelés nélkül: néhány fanatikusét leszámítva mind a közönség, mind a kritikusok véleménye azt tükrözi, hogy ez eddig egyetlen, játékhű és kielégítően összetákolt produkció sem hagyta el a stúdiókat. (Itt finoman el kell választani az élőszereplős mozitól a játékból készült anime-filmeket. Itt emberi tényező nem rondít bele számítókép kreálta világba, a feldolgozás inkább csak tovább stilizálja azt, pl.: Final Fantasy: The Spirits Within, Final Fantasy VII: Advent Children.)

Tény, ami tény: a mai napig nincs univerzális recept arra, hogy milyennek kell lennie egy valóban kielégítő játékadaptációnak. A feldolgozások elé magasabb mércét állító gamer közönségnek csak a remény marad, hogy töretlen bátorításuk hatására előbb-utóbb a világra jön egy császármetszéssel, hogy a következőknek utat mutasson az éjszakában. Ez a remény mostanság Andrzej Bartkowiak rendező produkciója kapcsán éledt fel újra, aki a játéktörténet leghíresebb FPS-ét, a Doomot kísérelte meg visszaadni élő szereplők segítségével. De milyen követelményeket kellett teljesítenie a filmnek ahhoz, hogy benne megszülessen az első széles rétegeket is meggyőzni képes játékadaptáció? Miben kellett máshogy gondolkodnia, mint az elődei, és hogyan valósította meg ezt a feladatot? Miért közelítettek rossz helyről a korábbi kísérletek?


A Final Fantasy anime feldolgozására nem érvényes a képlet

Meghatározni pontosan, hogy mi okozta az eddigi feldolgozások tragikus kritikai fogadtatását, több, mint nehéz feladat. Eltérő stílusú játékok kerültek mozivászonra, eltérő stílusban előadva, így egységes következtetések levonása csak túlzott általánosításokhoz vezethet. Azonban ha a megvalósítás elvi kérdései felé fordul az ember, látható, hogy egy játék adaptálásával szemben az elvárások mennyiben térnek el egy könyv, vagy egy képregény feldolgozásánál megszokottaktól, és ez mennyiben állítja más kihívások elé a készítőgárdát.

Az első fontos dolog annak eldöntése az alkotók részéről, hogy mit ragadjanak ki készülő filmjükbe az adott játékból. E kérdésre minden játékrajongó egyszerre ordítja a választ: mi sem természetesebb annál, minthogy az egész játékot! Ha azonban átpörgetjük az eddigi darabokat, ennek homlokegyenest az ellenkezőjét tapasztaljuk. Vajon mi indokolta eddig az eltérést?


A Mortal Kombat a rajongók szemében a jobban sikerült alkotások közé tartozik

Egy lineáris történettel rendelkező játék kapcsán természetesen az ember azokat a kalandokat kívánja viszontlátni, amiket maga is megélhetett, a játékban belőtt képi világ valóságos leképzését. Egy jól megírt alaptörténet (számos fantáziátlan filmprodukció bizony példát vehetne néhány játékról ötletgazdagságuk miatt) jól elmesélve természetesen mozgóképen is ugyanúgy képes kifejteni áldásos hatását. Ám akadnak olyanok is, amelyek ugyan játékként kiválóan működnek, történetük egy film játékidejét aligha teszi ki. (ilyen volt például a nem lineáris Street Fighter vagy a Mortal Kombat 1, 2).

Az ilyen játékok feldolgozása (ha szerencsés egyáltalán) teljes egészében nem lehetséges, a direktor hiánypótlásra kényszerül: történetet kell erőszakolnia oda, ahol valójában filmre vihető cselekmény sosem volt. Eleve hátrány és hangulatrombolás ez. A hangsúly láthatóan a (játékban) jól eltalált karakterek felé tolódik ezekben az esetekben: valójában csakis őket ragadják ki az alapjátékból, s ők kénytelenek a vállukon cipelni az egész filmet a szerepeltetésükre ürügyül szolgáló töltelék-történetben. Uwe Boll zúzdaszökevény katasztrófáiban azonban ennél is tovább megy. Nem vizsgálja, hogy kell-e toldozni-foldozni, gyakran a játék sztorijának indokolatlan figyelmen kívül hagyásával készíti kritikán aluli celluloid-borzadmányait. Ő kétségtelenül csak a játékok címét filmesíti meg, azok ürügyén nyúl a kamerához. Legutóbbi filmje, a még a leghűbb fanatikusokat is egzisztenciális válság szélére sodró Alone in the Dark köszönő viszonyban sincs a játékkal, hangulatának visszaadására még halovány kísérletet sem látunk.

Olyannyira nincs, hogy első megközelítésből kérdéses is lehet - a rendező minek költ egyáltalán megfilmesítési jogokra. (Ja? Mert így legalább a játék kedvelőinek el tudja adni a filmjét? Aha, már világos.) Ezután csak reménykedhetünk benne, hogy Bloodrayne (a Blade érájában fogant modern vámpírtörténetet egyébként Boll egyetlen tollvonással a középkorba helyezte) végül mégsem kerül ki a videotékák polcaira, a Far Cry megfilmesítése kapcsán pedig nem egy maroknyi cserkészlány vidámparki kalandjait kívánja előadni a német filmhentes.


Alone in the Dark - a játékkal köszönöviszonyban sincs

A másik nagy, ezzel némelyest összefüggő előkérdés pedig a célközönség belövése lenne. Örök kérdés, hogy egy játékadaptációnál érdemes-e a rétegfilm sablonján belül mozogni és az avatottakat megörvendeztetni, vagy a szélesebb közönség szimpátiájáért is ringbe kell szállni ilyen vagy olyan eszközökkel. A játék ismerői biztos egy rövidebb felvezetőre tennék a voksukat és inkább a lényegre lennének kíváncsiak. Azt kívánják ugyanis, hogy filmes eszközökkel minél többet, minél jobban és minél hosszabb ideig visszakapjanak az eredeti élményből. Elkerülhetetlen azonban, hogy a laikus számára is világossá váljanak a történések mozgatórugói. Tény tehát - egy játékot nem ismerő, de annak világa után érdeklődő néző hosszabb bevezetést óhajt, meg szeretné ismerni a milieu-t, a szereplőket, felvenni a fonalat. Ezt pedig (bármennyire fáj is a film közönségét kitevő többségnek) nem lehet megtagadni tőle.

Akár a történethűséget, akár a feldolgozások által visszaadott élményszázalékot tekintjük, kénytelenek vagyunk arra a következtetésre jutni, hogy az eddigi adaptációk nem a játék kedvelőinek, azaz a filmet feltétlenül megtekintő nézőrétegnek készültek. Az életre keltett játékok közül egyetlen egy sem(!) mondhatja el magáról, hogy pontos történethűséggel dolgozott volna, a karakterek szerepében pedig többnyire színészi tetszelgésnek lehettünk tanúi. (Tisztelet persze a nagyon kevés kivételnek - túlzás azt állítani, hogy Angelina Jolie rossz választás lenne a Lara Croft szerepére, arról azonban, hogy mennyire működőképes az immár két részt is megélt Tomb Raider, kár lenne szavakat fecsérelni). Rendben van, hogy a laikusok kedvéért hígulni kell, de nehezen hiszi el az ember, hogy nem létezne kompromisszum: egy közönségképes mozit csak az alaptörténettől való indokolatlan eltéréssel lehetne létrehozni.




Jelenet a Doom játékból és képkocka a filmből

Pedig fájó felismerés, hogy az eddigi sorozatos kudarcokban nagyban kivehette a részét az is, hogy a játék kedvelői a vásznon nem végigizgult kalandjaikat láthatták viszont. Inkább csak a rendező szélesebb közönségek számára felhígított elgondolását a játékról, ami nem tudott működőképes összhangot alkotni a személyesen megélt játékélményekkel. Ez súlyos kommunikációs probléma, a készítők részéről pedig minden esetben taktikai tévedésnek fogható fel. A játéknak ugyanis mindenek előtt a játék közönségének igényei szerint (az alaptörténetet lehetőség szerint eltérés nélkül visszaadva) kellene készülnie - a pénzt ugyanis elsősorban ők fogják kiadni érte. Ha ezt az egy aranyszabályt szem előtt tartva forognak egyre sorra a jelenetek, talán könnyebben lehet garantálni, hogy az adaptáció (legyen jól sikerült vagy kevésbé jól sikerült) sínen maradjon, ne pedig működésképtelen tévutakon, mellékösvényeken járjon. Pontosabban ne egy öntörvényű ujjgyakorlatnak, hanem a feldolgozni kívánt játéknak keressen filmbéli üdvözülést.

Az elemzett szempontokból vizsgálva sajnos arra a következtetésre juthat az ember, hogy a legújabb gyermek, a Doom sem jelent különösebb előrelépést, s így nem vet véget a játékfeldolgozások múltbéli balsorsának. A játék eredetileg szintén nem a túl bonyolult történetéről híres, ám a hangulatának megidézéséhez ennek filmre vitele bőven elegendő lett volna. Kár, hogy ez ismét nem valósult meg.

A készítők elég időt töltöttek a számítógép előtt, hogy elkapja őket a tíz éves gyermek számára is másodpercek alatt átérezhető és leírható hangulat - az FPS kvantesszenciáját jelentő Doom zárt teres helyszíneit, gyér fényviszonyait szerencsére még viszont is látjuk. A sikeres indulásnak azonban a rendezői hübrisz vet véget, az egyéni direktori kézjegyek addig munkálkodnak, amíg (bár ehhez már művészet kellett) csak sikerül áthelyezni a hangsúlyt. Hiába a gamer közönség felé tett kikacsintások: az imbolygó lámpa, az FPS-rész és a csöndből előtörő gyereksikolyok. Amikor a végső, mindent eldöntő csata (a Doom filmben!) egy lelkiismeret nélküli parancsnok és annak emberséges katonája között zajlik, a rajongók már tudják: a játék kapcsán megint egy rendezői partizánhadjáratra váltottak jegyet.


A játékfeldolgozások evoluciójának utolsó állomása azonban minkenképpen előrelépésként értékelhető elődeihez képest. Az alaphangulat (főként a film indulásánál figyelhető meg) játék eszközeivel történő és hitelesen átültetett megjelenítése legalább eljutott a készítőgárda tudatáig. A fő kérdés azonban, hogy hogyan volt képes nem észrevenni - a Doom kapcsán arra lettünk volna kíváncsiak, hogy 90 percen keresztül metálzenére gépfegyverrel szörnyeket irtsanak. Mert ez a film mintha direkt nem erről szólna, már csak azért se.

Vajon a gyengébb összhatás kizárólag a módosított alaptörténettel állna összefüggésben e legutóbbi feldolgozásban is? Erre csak szubjektív válasz adható. Mindenesetre tény, hogy bár a Doomban (már) nagyon sok minden megvalósult, amit egy játékfeldolgozástól annak valódi közönsége elvárt; a változatlan alaptörténet hiánya azonban a pozitívumokat feledtetve volt képes bősz hangvételű kirohanásokra késztetni a gamer nézők többségét. Joggal gondolhatják ugyanis, hogy kedvelt játékuk adaptációja (ismét csak) nem nekik készült. Nem értik, mert most tényleg nem kellett volna szükségképpen így lennie. Bíznak abban, hogy a Doom lenyomata végre egyértelmű üzenetet közvetít Hollywood felé. S bíznak abban is, hogy egyszer megélhetik: egy játékfeldolgozás a játék hangulatára a lehető legteljesebben törekvő megvalósítást jelentsen, cselekményként a játék történetének filmre vitelével. Hisz ezt jelentené egy hiteles megfilmesítés. Vagy mégsem?

Filmkritikánk a Doomról

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • nihillus #70
    A DOOM film egyetlen igazán értékelhetző része az FPS jelenet, na és a szörnyek. Egyébként rémgyenge film.
  • Saccard #69
    Nekem durván tetszett a Doom film. Mondjuk lehet, hogy elfoglult vagyok, mivel a játékot is nagyon szeretem. Jó hangulat, a szinészi játék asszem nem annyira érdekes egy ilyen filmnél...
    Zsír volt ne szídja senki!!!
  • Commandante #68
    "A sztory gyenge viszont szerintem jól visszaadja a játék hangulatát" - ezt olvasva ketsegeim tamadtak, hohy ugyanazt a filmet lattuk-e... az utolso nehany perc nagyon ott van, de a tobbi ver gaz. Hogy egyet mondjak, hol vannak itt a pokol megnyilo kapui? Ezaz egesz olyan, mint egy Quake 2-3 film cyberzombik nelkul.

    Az egeszben az a legelszomoritobb, hogy ennyi lebol, ilyen technikai hatterrel 100szor jobb filmet tudna csinalmi szinte barki.
  • pauly #67
    Pfff,az alien 2 a legjobb rész.Nem hiába james cameron rendezte.
  • winnie #66
    szabad azt mondaom, hogy baromság?
  • vg #65
    "Az Alien2 szerintem a gyengébbek közül van :)"

    EMBER???? MIRŐL BESZÉLSZ?
  • vg #64
    A Doom film lényegében azért annyira szar, mert egy 50+ éves faszi rendezte...
  • Adam II #63
    [egyetért]
  • omlás18 #62
    Őszintén? Tökéletesen egyetértek a cikk írójával! A játék képi világát, a hangokat, a zenét, egyszóval a hangulatot kell eltalálni. Képregény adaptációban már sikerült ezt megvalósitani, - lásd: Sin City - bár tény, itt a készítő egy és ugyanaz a személy és a feladat is egyszerűbb. De lássuk be, aki látta a Bűn városát az tudja, h nem a story vitte el a filmet. Csupán annyival elérte a kívánt hatást, h nem akart se több, se kevesebb lenni, mint a film. Ha engem kérdeztek remekül filmre vihető játék pedig van a piacon. Pl.: Max Payne
    Ha egy rendező úgy dönt, h esetleg ezt meg is teszi, könyörgöm... de komolyan térden állva könyörgöm egyeztessen a játék készítőivel is. Ez kell, hogy legyen az első lépés abba az irányba, h egyszer talán nem keserű szájízzel hagyom el a mozi kapuit, vagy állok fel a számítógépem székéből egy ilyen borzalom után, mint a Doom.
  • atothhu #61
    "Talán ha ha 2 évente kijönnek valami érdekessel. Pl. Matrix1 a kettő már csak futottak még kategória"

    az ilyeneket nagyon bírom :))