SG.hu·
Nő a játékadaptációk jelentősége, de hatalmas a film és a játék iparág közötti szakadék

A londoni Games Festivalon kézzel fogható volt az izgalom a transzmediális projektek körül, ugyanakkor rávilágított arra a tudás- és szemléletbeli szakadékra is, amely a játék- és filmipar között húzódik.
A BFI Southbankban megrendezett Screen Play kiválóan keretezte azt a jelenlegi lelkesedést, ami a játékok filmekké és televíziós sorozatokká alakítása körül tapasztalható, miközben azt is megmutatta, milyen kezdeti nehézségekkel küzdenek mindkét iparág szereplői. A Screen Play immár harmadik éve fut, és egy résztvevő szerint idén körülbelül kétszer annyian voltak jelen, mint 2025-ben, ami jól jelzi, mekkora az érdeklődés jelenleg a transzmedia iránt.
Adrian Wootton, a Film London vezérigazgatója nyitóbeszédében felsorolta hány film- és televíziós projekt készül videojátékok alapján, köztük az A24 Elden Ring adaptációja, amelyet Alex Garland ír és rendez, és amelynek forgatása nemrég kezdődött el az Egyesült Királyságban. A panelbeszélgetés során Helene Juguet, az Ubisoft film és televíziós részlegének ügyvezető igazgatója elmondta, hogy a következő években készülő hollywoodi filmek közel 25 százaléka videojátékokon alapul. Ez első hallásra rendkívül magas aránynak tűnik, de ha ez igaz, akkor a következő években a játékadaptációk özönére számíthatunk, hasonlóan ahhoz, ahogyan nagyjából egy évtizede a képregényfilmek árasztották el a mozikat.
Ugyanezen a panelen Mark Maslowicz, a Tencent partnerségekért és befektetésekért felelős alelnöke hozzátette, hogy a játékadaptációk hűsége is javul, mivel a játékcégeknek ma már nagyobb beleszólásuk van a folyamatba. „Azt hiszem, korábban, amikor talán más volt az erőegyensúly, Hollywood kiválasztott egy játékot, és elkészítette a saját verzióját, és talán túl messzire eltávolodott az eredeti anyagtól” - mondta. „És azt gondolom, hogy ahogy a játékipar önállóan is egyre nagyobb üzletté vált, a játékcégek most sokkal jobban ügyelnek arra, hogy megőrizzék a kreatív kontrollt.” Nyilvánvalóan aranyláz zajlik a játékadaptációk körül Hollywoodban, és kétségtelen, hogy a rendezők és forgatókönyvírók növekvő játékismerete is hozzájárult ahhoz, hogy ezek a produkciók egyre jobb minőségűek legyenek. A mai filmkészítők közül sokan már videojátékokon nőttek fel, Genki Kawamura, a nemrég bemutatott Exit 8 rendezője is jó példa erre.
Ennek ellenére továbbra is megmaradt egyfajta szakadék a játékok és a filmek világa között. A Hollywood csúcsán dolgozó vezetők gyakran csak homályos elképzelésekkel rendelkeznek arról, mit is jelentenek valójában a videojátékok. A nap záró szekciójában Dmitri M. Johnson, a Story Kitchen produkciós cég társalapítója, amely videojátékok filmre és televízióra adaptálására specializálódott, és amelynek projektjei között szerepel az új Tomb Raider sorozat és a Sonic the Hedgehog filmek, egy történetet osztott meg a Legendary TV korábbi elnökéről, Nick Peppertől, aki jelenleg az Amazon Studiosnál dolgozik. „Azt mondta, ‘nem értem a játékokat. Valószínűleg soha nem is fogom érteni őket. De látom, hogy ti hisztek abban, hogy ez a jövő, és én erre fogok fogadni.’”
Hollywood tehát a játékok által felépített közönséget akarja, de nem igazán érti, hogyan épültek fel ezek a közösségek. Ezt a tudásbeli szakadékot Simon Pulman, a Pryor Cashman New York-i ügyvédi iroda partnere világította meg a legélesebben, amikor videojátékos szerzői jogok filmjogi értékesítéséről beszélt. Pulman egy olyan anekdotával sokkolta a közönséget, amely szerint egy filmjogi szerződésre adott, „Igen, ez jól hangzik” típusú e-mail válasz a kaliforniai jog szerint jogilag kötelező elfogadásnak minősülhet. Ezen túl azonban egy sokkal mélyebb betekintést adott abba, mennyire eltérőek a filmipar és a játékipar üzleti elvárásai. Pulman elmagyarázta, hogy Hollywood alapvetően könyvadaptációkból él, és a szerződéskötési standardok is erre épülnek. Példaként említette, hogy egy szerző akár 100 000 dollárt is kaphat azért, hogy opciót adjon a könyve megfilmesítésére, és további 1 millió dollárt, ha a film ténylegesen elkészül. Ezek egy író számára életet megváltoztató összegek lehetnek, de egy több millió példányban eladott videojáték-franchise-t birtokló cég számára elhanyagolhatók.
Hasonlóan, a hollywoodi standard szerződések gyakran azt jelentik, hogy a filmstúdió szinte minden jogot megszerez az adott szellemi tulajdon felett, beleértve a merchandisingot, a zenei kiadási jogokat, a színpadi adaptációkat, a helyszíni élményalapú szórakoztatást, podcastokat, és akár azt is, hogy videojátékokat készítsenek az adott műből. Ez egy játékstúdió számára természetesen elfogadhatatlan lenne. Pulman szerint a játékcégeknek és filmstúdióknak alkalmazkodniuk kell egymás működéséhez. A játékcégeknek el kell fogadniuk, hogy a filmek elkészítése rendkívül hosszú folyamat, és gyakran csak akkor indul el, ha már megvan a rendező és a főszereplők, ami ütemezési ütközések miatt nehézségeket okozhat. Emellett azt is el kell fogadniuk, hogy bizonyos jogokról le kell mondaniuk ahhoz, hogy egy üzlet létrejöjjön és a film megvalósuljon. A filmstúdióknak pedig meg kell tanulniuk, hogy videojátékos jogok esetében nem biztos, hogy megkapják azt a teljes kontrollt, amelyet korábban megszoktak.
Ahogy Maslowicz is mondta, az erőegyensúly megváltozott. Korábban a játékvilág a filmiparhoz igazodott, ma viszont a két iparág nagyjából egyenrangú. A két világ sok szempontból távol áll egymástól, és még nem szoktak hozzá egymás működéséhez, szokásaihoz. Ugyanakkor mindkét fél nyitott az együttműködésre, és a Mario és a Minecraft filmek sikere jól mutatja, milyen komoly üzleti lehetőségek rejlenek ezekben a partnerségekben. Mégis, a kapcsolat fejlődése csak most kezd igazán kibontakozni. Már túl vagyunk az első vonzalom szakaszán, de még sok minden van, amit a feleknek meg kell tanulniuk egymásról.
A BFI Southbankban megrendezett Screen Play kiválóan keretezte azt a jelenlegi lelkesedést, ami a játékok filmekké és televíziós sorozatokká alakítása körül tapasztalható, miközben azt is megmutatta, milyen kezdeti nehézségekkel küzdenek mindkét iparág szereplői. A Screen Play immár harmadik éve fut, és egy résztvevő szerint idén körülbelül kétszer annyian voltak jelen, mint 2025-ben, ami jól jelzi, mekkora az érdeklődés jelenleg a transzmedia iránt.
Adrian Wootton, a Film London vezérigazgatója nyitóbeszédében felsorolta hány film- és televíziós projekt készül videojátékok alapján, köztük az A24 Elden Ring adaptációja, amelyet Alex Garland ír és rendez, és amelynek forgatása nemrég kezdődött el az Egyesült Királyságban. A panelbeszélgetés során Helene Juguet, az Ubisoft film és televíziós részlegének ügyvezető igazgatója elmondta, hogy a következő években készülő hollywoodi filmek közel 25 százaléka videojátékokon alapul. Ez első hallásra rendkívül magas aránynak tűnik, de ha ez igaz, akkor a következő években a játékadaptációk özönére számíthatunk, hasonlóan ahhoz, ahogyan nagyjából egy évtizede a képregényfilmek árasztották el a mozikat.
Ugyanezen a panelen Mark Maslowicz, a Tencent partnerségekért és befektetésekért felelős alelnöke hozzátette, hogy a játékadaptációk hűsége is javul, mivel a játékcégeknek ma már nagyobb beleszólásuk van a folyamatba. „Azt hiszem, korábban, amikor talán más volt az erőegyensúly, Hollywood kiválasztott egy játékot, és elkészítette a saját verzióját, és talán túl messzire eltávolodott az eredeti anyagtól” - mondta. „És azt gondolom, hogy ahogy a játékipar önállóan is egyre nagyobb üzletté vált, a játékcégek most sokkal jobban ügyelnek arra, hogy megőrizzék a kreatív kontrollt.” Nyilvánvalóan aranyláz zajlik a játékadaptációk körül Hollywoodban, és kétségtelen, hogy a rendezők és forgatókönyvírók növekvő játékismerete is hozzájárult ahhoz, hogy ezek a produkciók egyre jobb minőségűek legyenek. A mai filmkészítők közül sokan már videojátékokon nőttek fel, Genki Kawamura, a nemrég bemutatott Exit 8 rendezője is jó példa erre.
Ennek ellenére továbbra is megmaradt egyfajta szakadék a játékok és a filmek világa között. A Hollywood csúcsán dolgozó vezetők gyakran csak homályos elképzelésekkel rendelkeznek arról, mit is jelentenek valójában a videojátékok. A nap záró szekciójában Dmitri M. Johnson, a Story Kitchen produkciós cég társalapítója, amely videojátékok filmre és televízióra adaptálására specializálódott, és amelynek projektjei között szerepel az új Tomb Raider sorozat és a Sonic the Hedgehog filmek, egy történetet osztott meg a Legendary TV korábbi elnökéről, Nick Peppertől, aki jelenleg az Amazon Studiosnál dolgozik. „Azt mondta, ‘nem értem a játékokat. Valószínűleg soha nem is fogom érteni őket. De látom, hogy ti hisztek abban, hogy ez a jövő, és én erre fogok fogadni.’”
Hollywood tehát a játékok által felépített közönséget akarja, de nem igazán érti, hogyan épültek fel ezek a közösségek. Ezt a tudásbeli szakadékot Simon Pulman, a Pryor Cashman New York-i ügyvédi iroda partnere világította meg a legélesebben, amikor videojátékos szerzői jogok filmjogi értékesítéséről beszélt. Pulman egy olyan anekdotával sokkolta a közönséget, amely szerint egy filmjogi szerződésre adott, „Igen, ez jól hangzik” típusú e-mail válasz a kaliforniai jog szerint jogilag kötelező elfogadásnak minősülhet. Ezen túl azonban egy sokkal mélyebb betekintést adott abba, mennyire eltérőek a filmipar és a játékipar üzleti elvárásai. Pulman elmagyarázta, hogy Hollywood alapvetően könyvadaptációkból él, és a szerződéskötési standardok is erre épülnek. Példaként említette, hogy egy szerző akár 100 000 dollárt is kaphat azért, hogy opciót adjon a könyve megfilmesítésére, és további 1 millió dollárt, ha a film ténylegesen elkészül. Ezek egy író számára életet megváltoztató összegek lehetnek, de egy több millió példányban eladott videojáték-franchise-t birtokló cég számára elhanyagolhatók.
Hasonlóan, a hollywoodi standard szerződések gyakran azt jelentik, hogy a filmstúdió szinte minden jogot megszerez az adott szellemi tulajdon felett, beleértve a merchandisingot, a zenei kiadási jogokat, a színpadi adaptációkat, a helyszíni élményalapú szórakoztatást, podcastokat, és akár azt is, hogy videojátékokat készítsenek az adott műből. Ez egy játékstúdió számára természetesen elfogadhatatlan lenne. Pulman szerint a játékcégeknek és filmstúdióknak alkalmazkodniuk kell egymás működéséhez. A játékcégeknek el kell fogadniuk, hogy a filmek elkészítése rendkívül hosszú folyamat, és gyakran csak akkor indul el, ha már megvan a rendező és a főszereplők, ami ütemezési ütközések miatt nehézségeket okozhat. Emellett azt is el kell fogadniuk, hogy bizonyos jogokról le kell mondaniuk ahhoz, hogy egy üzlet létrejöjjön és a film megvalósuljon. A filmstúdióknak pedig meg kell tanulniuk, hogy videojátékos jogok esetében nem biztos, hogy megkapják azt a teljes kontrollt, amelyet korábban megszoktak.
Ahogy Maslowicz is mondta, az erőegyensúly megváltozott. Korábban a játékvilág a filmiparhoz igazodott, ma viszont a két iparág nagyjából egyenrangú. A két világ sok szempontból távol áll egymástól, és még nem szoktak hozzá egymás működéséhez, szokásaihoz. Ugyanakkor mindkét fél nyitott az együttműködésre, és a Mario és a Minecraft filmek sikere jól mutatja, milyen komoly üzleti lehetőségek rejlenek ezekben a partnerségekben. Mégis, a kapcsolat fejlődése csak most kezd igazán kibontakozni. Már túl vagyunk az első vonzalom szakaszán, de még sok minden van, amit a feleknek meg kell tanulniuk egymásról.