SG.hu

Might & Magic Heroes VII

Kiadó: Ubisoft
Fejlesztő: Limbic Entertainment
Honlap

Platformok: PC

Rendszerkövetelmények:
Minimum: Intel Core i5-660 3,3 GHz-es vagy AMD Phenom II X4 955 processzor, Nvidia GeForce GTX 460 vagy ATI Radeon HD 5850 grafikus kártya, 4 GB RAM, 10 GB szabad hely a merevlemezen
Ajánlott: Intel Core i5-2400 3,1GHz-es vagy AMD FX-6100 processzor, Nvidia GeForce GTX 670 vagy ATI Radeon HD 7870 grafikus kártya, 8 GB RAM, 10 GB szabad hely a merevlemezen
Hasonló játékok: Might & Magic Heroes V, King’s Bounty-sorozat
Kategória: körökre osztott stratégia

Újabb lehetetlen feladatra vállalkozott a Ubisoft csapata: elkészíteni egy olyan Heroes-játékot, amely végre nem új utakat keres a sorozatnak, hanem inkább a legendás harmadik rész örökségét álmodja tovább. Cikkünkből kiderül, hogy a rizikós vállalkozás sikerrel járt-e, vagy inkább reménytelenül elbukott?

Minden egyes Heroes-rajongó tisztában van azzal, hogy a Ubisoft méltán híres körökre osztott stratégiája az utóbbi években már csak árnyéka önmagának, avagy a sokak által szeretett harmadik rész óta nem bővült olyan epizóddal a sorozat, amelyik ugyanazt a varázslatos élményt és kiegyensúlyozott játékmenetet garantálta volna, mint az 1999-es legenda. Röviden és tömören igazi hullámvasutat mutattak be a franciák az elmúlt 15 esztendőben a franchise logója alatt, így míg az egykori Heroes of Might and Magic IV óriásit bukott, az ötödik felvonás újra képes volt maradandó élményeket garantálni, majd egy kis szünet után egy magyar fejlesztőcsapat, a Black Hole Entertainment próbálkozott meg azzal, hogy rengeteg újdonság társaságában élessze fel a kultuszt.

Sajnos a készítők nem vették figyelembe, hogy a Heroes-játékok rajongói alighanem a földkerekség legvaskalaposabb fanatikusai, akik nem vágynak másra, mint hogy újabb kalandokat élhessenek át az egykori harmadik felvonás játékmenetével a középpontban. Mivel a Might & Magic Heroes VI szembement mindezzel, és merész újdonságokat próbált letuszkolni a rajongók torkán, várható volt, hogy a bukás igencsak látványos lesz. Ennek köszönhetően mindmáig a sorozat egyik leginkább alulértékelt tagjaként tekintünk rá, ami egyben a magyar játékfejlesztés történetének egyik sötét foltja, hiszen a Ubisoft rossz taktikájának köszönhetően egy nagyszerű hazai csapat is elbukott a sorozat renoméjának feltámasztásáért folytatott harcban.

Sokáig kérdéses volt, hogy ezek után a franciák bele mernek-e vágni a hetedik rész fejlesztésébe, és amennyiben igen, akkor ki lesz az a bátor fejlesztőcsapat, amelyik magára vállalja ezt a hálátlan feladatot. Ma már tudjuk, hogy a hatodik felvonásban is segédkező német Limbic Entertainment lett a befutó, akik kvázi az esélytelenek nyugalmával, vesztenivaló nélkül csaptak bele a munkálatokba, így végül megszületett a Might & Magic Heroes VII, amely visszatért ugyan gyökereihez, de valamiért mégsem élveztük annyira, mint a magyarok által készített legutóbbi epizódot.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

A játék alighanem a sorozat eddigi legkuszább és legösszefüggéstelenebb történetével próbálja meg elkápráztatni a rajongókat, akik az előző részhez megjelent Shades of Darkness kiegészítő eseményei után mintegy 200 évvel vehetik fel a cselekmény fonalát. Magyarán tehát még mindig a Heroes V előzményei vannak terítéken, középpontban a Szent Császárnőt ért merénylettel, illetve Ivan Griffinnel, a Griffin Nagyhercegség leszármazottjával, aki mindennél jobban szeretné megkaparintani a koronát, de ehhez előbb egyesítenie kell szövetségeseit, ami a különböző mentalitású frakciók miatt egyáltalán nem lesz könnyű feladat.

A szinte lehetetlennek tűnő küldetést a trón várományosa természetesen nyugodt szívvel ránk bízza majd, ennek megfelelően minden egyes játszható nép oldalán egy-egy külön kampányt élhetünk át annak érdekében, hogy végül megteremthessük a régóta áhított békét, illetve trónra segíthessük Ivant. Sajnálatos módon, bár az egyes kampányok kellemes hosszúságúra nyúltak - átlagosan 8-12 órányi elfoglaltságot garantálnak -, összességében mégsem kapcsolódnak egymáshoz úgy, hogy például az egyes hősök kereszteznék a másik útját, esetleg az egyikben meghozott döntésünk egy másikban hozna eredményeket.

A sztorik a végcél tekintetében nyilván megegyeznek, mindent összevetve mégis teljesen függetlenek egymástól, ezáltal segítségükkel legfeljebb az egyes frakciók sajátosságait ismerhetjük csak meg általuk, ami elegendő ugyan, de a megvalósítás mégis keserű szájízt, határozott hiányérzetet hagy bennünk. A cselekményt ennél sokkal összetettebben is megvalósíthatták volna a fejlesztők, noha tény, hogy ha másra nem is, a többjátékos módra legalább alaposan felkészítenek minket ezzel, hiszen megismerhetjük a hősök képességeit, valamint a különféle egységek speciális tulajdonságait is.

A játékmenet tekintetében a sorozat az előző részt leszámítva már évek óta nem hozott komolyabb újdonságokat, és erre a rajongóknak a visszajelzések alapján egyáltalán nincs is szükségük. Mindezt nagyszerűen mutatja, hogy a német fejlesztők nem a közvetlen előd nyomdokaiba szerettek volna lépni, sokkal inkább arra törekedtek, hogy teljesítsék a kívánságokat, tehát konkrétan megcsonkítva az eddigi élményeket, a harmadik rész alapjaira építkezve alkossanak meg valami egészen újat. A kísérlet olyannyira nem járt sikerrel, hogy bár most tényleg egészen klasszikus élményeket nyújt minden egyes kampány, az élvezeti faktor tekintetében az előző felvonás sokkal jobb és összetettebb volt, hovatovább technikailag is magasabb szintű kivitelezést kapott. Lássuk azonban egy kicsit alaposabban a Might & Magic Heroes VII sajátosságait!

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Akárcsak a korábbi részeknél, úgy ezúttal is két részre oszthatjuk a játékmenetet, ezáltal a taktikai térképre, valamint az összecsapásokra. Mivel körökre osztott stratégiáról beszélünk, ezúttal is minden ennek megfelelően zajlik majd, vagyis hősünkkel a felfedezhető térképen csak annyit léphetünk és annyit cselekedhetünk egy körön belül, amennyi lépéspontot kaptunk. Nyilván a hős fejlesztésével ez a szám módosítható, de jelentős változásra nem kell számítani. A korlátozás tehát az utolsó pillanatokig meghatározza az élményt, ellentétben karakterünk más fejleszthető képességeivel - erősebb támadások, új varázslatok -, amelyek nagyon hasznosak lesznek az ütközetekben. Ezekről azonban majd később!

Miközben az óriási térképeken kalandozunk, főszereplőnkkel szinte minden esetben egy cél vezérel minket - a kapott fő- és mellékküldetések mellett -, hogy felfedezzük a tájat, összegyűjtsük a kincseket, a különféle nyersanyagokat - építkezéshez és fejlesztéshez is szükségesek lesznek -, illetve minél nagyobb sereget toborozzunk magunknak. Ha egy kincsre, vagy valamilyen bónuszt adó épületre - például bányára vagy katonák kiképzésére alkalmas barakkra - fáj a fogunk, háromféle lehetőség adódik majd. Az első, hogy minden különösebb akadály nélkül hozzájutunk ezekhez a kiváltságokhoz. A második, hogy az azt őrző sereg fölényünktől megijedve felajánlja csatlakozását, míg a harmadik, hogy megvívjuk a csatát, és megpróbálunk a lehető legkisebb veszteségek árán győzelmet aratni.

Pozitívum, hogy a készítők megpróbáltak kreatívak lenni, ezáltal például a kampányban folyamatosan apró fordulatok színesítik előrehaladásunkat, ami gyakran a pálya megváltozásával is járhat. A játékban visszatér majd saját városunk fejleszthetőségének lehetősége is, ám a közvetlen elődben megismert erődrendszer kimaradt, vagyis nem foglalhatunk el töménytelen mennyiségű épületet, és nem uralhatunk területeket, ami őszintén szólva néha kicsit hiányzott. A lehetőség nélkül ugyanis ismét élhetünk a körök következmények nélküli pörgethetőségével, így például ha sereget toborzunk egy barakkból - ahol hetente bizonyos számú katonát vásárolunk -, csak pörgetünk néhány hetet, és máris adott lesz egy erős seregünk.

Ezt a hatodik részben nem tehettük meg, mert az ellenfél azonnal cselekedett, és agresszív taktikára váltott. Városunk egyébiránt a nyersanyagok által fejleszthető és bővíthető lesz, ezáltal itt is erősíthetjük seregünket vagy hősünket, de nem árt alaposan megfontolni, hogy mire szórjuk el a pénzünket, hiszen egy megfelelően összetett rendszert alkottak meg a készítők, amely sok-sok választás elé állít majd minket. Akadnak épületek például, amelyek eltérő irányban bővíthetők, mások pedig csak egy adott városban építhetők fel, de hasonlóan mély rendszer vár ránk a hős fejlesztésekor, illetve egységeink gyártásakor is.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Lényegében bármit is teszünk a Might & Magic Heroes VII keretein belül, végső soron mindig valamilyen csatával nyomatékosítjuk döntéseinket és céljainkat, legyen szó akár egyszerű, mezei összetűzésről, vagy például egy sokkal összetettebb ostromról. A játékban minden kétséget kizáróan a csatákat érte a legkevesebb újdonság. Ennek köszönhetően ismét adott lesz egy négyzetrácsokra osztott harcmező, amelyeken tereptárgyak nehezíthetik vagy segíthetik az ütközetet, miközben mi dönthetünk arról, hogy milyen egységek és pontosan milyen felállásban harcoljanak, aminek hála a kisebb összecsapások során seregünk féltett osztagait nem kell feleslegesen feláldoznunk.

Hősünk közvetlenül most nem vesz részt a küzdelmekben, ellenben közvetetten így is támadhat, varázsolhat vagy segítheti csapatát - körönként egy alkalommal. A harcok alatt az előre felosztott sorrendben támadnak a felek, és akárcsak korábban, most is elképesztően sok lehetőségünk lesz taktikák kidolgozására. Ehhez segítséget nyújtanak majd a különféle egységek, amelyek nem csak sajátos képességekkel bírnak, hanem részben fejleszthetők is, hovatovább valamilyen extra tulajdonságokkal kecsegtetnek, így érdemes lesz alaposan kiismerni mindet, mielőtt nagyobb ütközetekre vállalkoznánk.

Ugyan kampányokon belül az egységek láthatóan nagyon jó összhangban vannak egymással, megfelelő közöttük az egyensúly, sajnos a többjátékos módban, amikor az egyes népek és fajok keverednek egymással, mindennek már nyoma sem lesz. Noha a multiplayer még napokkal az indulás után is csak csúcsidőn kívül engedte be a játékosokat, és akkor is csak a legszerencsésebbek tudtak végigjátszani teljes mérkőzéseket, de kijelenthető, hogy ez jelenleg nem is probléma, mert olyan orbitális különbségek tapasztalhatók az egyes frakciók között, hogy bizonyos hősök és seregek ellen gyakran esélyünk sem lesz a csatatéren.

Éppen emiatt jelenleg sokan bizonyára ingert sem éreznek arra, hogy esetleg másokkal is összemérjék tudásukat. Sőt mi több, gyakran az egyjátékos kampányban is tapasztalhatunk olyan anomáliákat, amelyek az egész alkotástól elvehetik a kedvünket, például a kampány során többször is belefuthatunk olyan helyzetekbe, amikor egy bug miatt hősünk egyszerűen meghal, vagy olyan zsákutcába kerül, hogy onnan csak egy korábbi mentés visszatöltése szabadíthatja ki. Nem túlzás ugyanis kijelenteni, hogy a játék gyakran olyan érzetet kelt, mintha a készítőknek nem lett volna idejük arra, hogy minden egyes lehetőséget kidolgozzanak és megfelelően leteszteljenek, így hiába működhetne alapesetben minden megfelelően, nincs a háttérben elegendő lélek és rajongói elhivatottság, ami például a közvetlen elődöt, avagy honfitársaink munkáját maximálisan jellemezte.

Klikk ide! Klikk ide!

Klikk ide! Klikk ide!

Grafika: Noha nem mernénk határozottan csúnyának nevezni a Heroes VII küllemét, azonban az Unreal Engine 3 grafikus motornak a felét sem használták ki a fejlesztők ahhoz, hogy valami igazán maradandót alkothassanak. A játékban például nincs egy épkézláb átvezető animáció, miközben az egyes pályák már távolról is gyakran rendelkeznek olyan szembeötlő hiányosságokkal, amelyek főként az alacsony felbontású textúrákból fakadnak. Nyilvánvalóan egy taktikus stratégiában nem ez a legfontosabb tényező, ellenben a rajongók 2015-ben már jogosan várnák el, hogy az egységekre ráközelítve ne tíz évvel ezelőtti animációk fogadják őket. További probléma, hogy a fentieken túl még az optimalizáltsággal is gyakran akadnak problémák!

Kezelőfelület, irányíthatóság: A Heroes VII kis túlzással az évek, sőt lassan évtizedek óta alkalmazott kliséket vonultatja fel ezúttal is az irányíthatóság, valamint a kezelőfelület tekintetében, azonban újdonságokból sem szenved hiányt. Ennek köszönhetően, bár sem a csatatéren nem ér minket meglepetés, sem hősünk irányításával kapcsolatban, ellenben például a fejlődési rendszer még sokadik alkalommal sem igazán vonultat fel logikát, hovatovább a városfejlesztés is okozhat kellemetlen perceket. A régi rajongókat bizonyára nem éri majd túl sok meglepetés, de aki most kapcsolódik be a sorozatba, az a betanító mód hiánya miatt nem kizárt, hogy az első óráit a tanulással, illetve a sajátosságok megértésével tölti majd.

Játszhatóság: A tartalom tekintetében a játék maximálisan hozza az elvárható szintet, lévén az összes kampány teljesítésével akár 60 órát is kihozhatunk belőle, ugyanakkor az más kérdés, hogy a tonnányi bug miatt akarunk-e ennyi időt fecsérelni rá jelenleg. Ugyanez a helyzet a többjátékos élményekkel is, amelyekhez egyelőre még nem adott sem a technikai feltétel, sem az egységek közötti megfelelő egyensúly ahhoz, hogy élvezhető legyen. Mintha az előzetes béták teljesen feleslegesek lettek volna...

Intelligencia, nehézség: A mesterséges intelligencia a terén a játék vegyes érzéseket kelthet bennünk, hiszen főként magasabb szinteken az ellenséges hősök gyakran tesznek teljesen meggondolatlan és logikátlan lépéseket, ezáltal könnyedén a sárba tiporhatják önbecsülésünket, miközben még csak hozzá sem tudunk majd szólni a csata kimeneteléhez. Összességében az ütközetek ugyanakkor megfelelően változatosak és izgalmasak lesznek, de gyakran futhatunk bele - főként a nagyobb összecsapások során - nyilvánvaló és érezhető csalásokba, valamint egyenlőtlenségekbe, amelyek alaposan tönkretehetik az élményt. Ennek és a tonnányi bugnak köszönhetően a nehézség is elég kiszámíthatatlan, a játékmenetből kifolyólag pedig soha nem építhetünk a makulátlan túlerőre, sokkal inkább a taktikára, ami egy kiegyensúlyozott körítés mellett óriási pozitívum lenne, jelenleg azonban inkább probléma.

Hangok, zene: A szinkronok megfelelő színvonallal prezentálják számunkra a történet darabkáit, és bár a hangok is kellő minőséget garantálnak, a zenék azonban most mintha teljesen háttérbe szorultak volna, így többnyire jellemtelen dallamok társaságában merülhetünk el a Might & Magic amúgy még mindig kiemelkedően csodálatos fantáziavilágában.

Összegzés: A Might & Magic Heroes VII igencsak sikeres próbálkozás lett volna a sorozat legendás harmadik epizódjához kapcsolódó élményeink felelevenítésére, ha a készítők több időt és pénzt kapnak a megvalósításra. A teljesen semmitmondó történet, a tonnányi bug és hiba, valamint a helyenként kiegyensúlyozatlan játékmenet azonban majdnem a középszerűségbe taszította a végeredményt, aminél még a tavalyi epizódot is sokkal jobban élveztük. Ha a klasszikus körökre osztott stratégiák megszállottja vagy, a franchise rajongójaként biztosan nem csalódsz majd a végeredményben, de ha te is csak a harmadik rész feltámadását várod, akkor inkább ezt is kerüld el messzire. Talán legközelebb jobban sikerül!

Hozzászólások

A témához csak regisztrált és bejelentkezett látogatók szólhatnak hozzá!
Bejelentkezéshez klikk ide
(Regisztráció a fórum nyitóoldalán)
  • survivor #14
    Ja és a cikk negatív hangvétele ellenére - vagyis úgy vettem észre inkább a nem tetsző dolgokra világít rá- az értékelésnél igen bőkezűen dobálta a csillagokat. :) Ami nem baj, sőt általában ez a legkisebb baj... :D
  • survivor #13
    A gond az, hogy mindenki a 3. részre hivatkozik kb. az is aki -mikor megjelent- még nem is létezett. :D (Akinek nem inge...) Próbálták ahhoz hasonlatossá tenni, de sokaknak pont ez nem tetszik benne. (grafika, játékmenet, hangulat...stb.) Sőt ez a bug téma sem tett jót a sorozat legújabb tagjának, mert szerintem pár olyan hiba is az Ubi számlájára lett felírva, aminek megoldása user oldalon keresendő... Nem szoktam általánosítani, de bosszant hogy árnyékot vetettek ezek a dolgok a Limbic lelkiismeretes munkájára. Minek folyománya a még kevesebb vásárlás és a még kisebb esély, hogy minőségi munkához jusson hozzá a műfaj rajongótábora.
    Utoljára szerkesztette: survivor, 2015.10.22. 16:49:41
  • halaszlo #12
    "a legendás harmadik rész örökségét álmodja tovább" ... Ezt az oltós dumát!
    Ennek kb. annyi köze van a 3. részhez, mint az összes többinek.
    Ettől persze még lehet nagyon jó játék, de ezzel "eladni" elég gáz.
  • survivor #11
    Olmütz: Pontosan mi alapján döntötted el, hogy kihagyod a játékot? A town portál miatt? :)

    Major: Most őszintén, kit zavarnak a szájmozgások?

    Leírnám véleményem a játékról, de pjboy091 és Dewri már megtették helyettem. Én a magam részéről roppant jól szórakozom vele és nem értettem legtöbb helyen miért húzzák le pl. a grafika miatt. A bug és a hiba fájó pont, azt aláírom. Viszont a játéknak vannak mélységei (ami csak jó pár óra után mutatkozik meg igazán) és hangulata. Szerintem érdemes adni neki egy esélyt, megvárni míg javítják ahol kell és utána értékelni. Akiknek pedig ezután sem tetszik... nos, akkor szerintem ez a játék nem nekik készült.
  • Olmütz #10
    Köszi a választ!

    Így ez a game is esélytelen, várunk a következőre...:-)
  • Major #9
    De, hát már az V-ben is gáz volt, hogy nem mozogtak a szájak. :D
  • Dewri #8
    Pontosan! Nekem még fönt van a gépemen a Heroes 1-2-3, pont tegnapelőtt toltam egy meccset egy kis 2 playeres pályán az első résszel, ami még mindig úgy isten, ahogy van! :) Manapság sokan hajlamosak grafika szerint osztályozni egy játékot, ha nem elég csicsás, akkor az már rossz is. Régen még volt élmény és hangulat egy játékban, mégpedig olyan, hogy így 10-20 évvel később is simán leülök a Heroes1/Doom1/Wolfeinstein3D elé, pedig pár megás program mindegyik, pixelhegyekkel, de még mindig nagyobb élmény, mint egy fárkráj11, vagy akármelyik mai csilivili játék, amit ha egyszer végigtol az ember, többet rá se néz, nemhogy 20 év múlva is elővegye...
  • pjboy091 #7
    Ebben igazad van( habár a városkép nekem speciel tetszik), Viszont a magam részéről ezek amiket felsoroltál, mind olyan dolgok, amik huszadrangúak. Nekem az számít, hogy milyen a játékmechanika, élvezetes-e vele játszani és elő akarom e venni még hetek, hónapok múlva. Ez alapján viszont messze jobban teljesít, mint a hatodik rész, vagy akár az ötödik.
    Az, hogy most az átvezetők, vagy a grafika nem úgy néz ki, mint ahogyan azt 2015-ben elvárható, számomra nem sokat nyom.
  • Fbn Lx #6
    grafikára egyértelmű visszalépés a 6. részhez képest, egységdizájnban szintén, az animáció igénytelen, a városkép gagyi. az átvezető videók nevetségesek, a karakterek úgy beszélnek, hogy nem mozog a szájuk, 2000 környékét idézi minőségre az egész.
    ezek pedig nem olyan dolgok, amiket peccsekkel javítani lehet.
  • pjboy091 #5
    A townportal, most olyan, hogy egy külön épület, viszont előfeltétel hozzá egy legalább lvl1-es mage guild. Maga a rendszere, pedig úgy működik, hogy mindig a hozzád legközelebbi town portallal rendelkező városba teleportál vissza.