1418743729.jpg
  • Dzsini
    #276
    Én azt látom ebben, hogy megpróbálnak minél több pénzt megspórolni / összeszedni úgy, hogy rajtuk minél kevesebb felelősség van. Rossz szájízzel figyelem ezt a tendenciát a játékkészítésben. Régen is voltak külső tesztelők, független játékoknál is (divatos néven indie), de ők olyanok voltak, akik jó ismerősei a fejlesztőknek, és nem "játszani" mennek, hanem "hibát keresni". Ezek főleg szintén játékokat készítő személyek voltak, hiszen az ő gyakorlatukkal nagyobb esély van arra, hogy felismerjék azokat a pontokat, ahol kibukkanhatnak a hibák.

    Ha valaki komolyan veszi az early accesst, az akkor nem játszani fog, hanem a lehető legőrültebb dolgokat próbálja összehozni, hogy kibukkanjanak a hibák. Amikor (ha jól rémlik 3 héten át) a dogfight tesztelése ment az Elite-ben, akkor az nem arról szólt, hogy te játszhatsz vele és élvezkedj, hanem arról, hogy keress és jelents benne minél több problémát (próbáld ki ezerféle hardverrel, irányításimóddal, állítgasd át összevissza, próbálj ki olyan kombinációkat, amikre nem gondol rajtad kívül senki stb.), hogy majd egyszer, ha megjelenik, akkor ezzel a részével a játéknak ne legyen (túl sok) gond.

    Továbbra is azt mondom, hogy a játéktesztelés, hibakeresés nem játék, hanem munka. Még ha egy olyan játékról is van szó, ami érdekel. Ha "csak" játékra használod ezt a lehetőséget, akkor visszaélsz a bizalmukkal, és nem segíted a saját helyzetedet, mert minden olyan hiba, amit se te, se mások nem találnak meg benne marad. És minél több olyan "tesztelő" van, aki nem fizetségért, gyakorlattal, tudva, hogy mit csinál van jelen, annál több erőforrást (pénzt) kell rájuk áldozni, és annál kevesebb marad másra - például olyanokra, akiknek ez a munkája, hivatása.

    SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!
    Tesztelés: egy 3D platformer készítése közben volt alkalmam tesztelni egy engine-t. Az egyik nap, amíg ott voltam arról szólt, hogy egy üres mező közepén voltak tereptárgyak, és azt próbálgattuk, hogy biztonságosan generálta-e a motor a tárgyakat, át lehet-e látni vagy esni rajtuk, és ilyesmi. Ha igen, akkor azt a "pályát" feljegyezni, és megbízhatóan reprodukálni a hibát tetszés szerinti alkalommal a tervezők, programozók előtt is. Az egyik kocka alakú épületnek ha pont sikerült a sarkára ráugrani, akkor ott át lehetett esni rajta, beesni az épület belsejébe - de csak a PC-n, a PS változatban nem. A pályaelem generátor kb. 1-2. pixelnyi rést hagyott a poligonok között, ahova be lehetett találni. Mikor kijavították (legalábbis remélték, hogy igen), akkor a következő nap azzal telt, hogy mindenki azt próbálgatta, hogy vajon tényleg jó lett-e, és máshol nem romlott-e el valami más. Ezt a munkát végeztetik mostanában külsősökkel. Az Elite-nél már nem a motornál tartanak, hanem a lövöldözésnél és a dokkolásnál, de a lényeg ugyanez.