szoftverfejlesztéssel foglalkozom, és csak úgy hobbiból átolvastam a PS2 fejlesztési útmutatóját. onnan vannak az infok.
a DVD télleg nagyon szar elérési időkkel rendelkezik. de ha van esze a fejlesztőcégnek, és valószínűleg van, akkor olyan sorrendbe pakolja fel a textúrákat a játékra, ahhogy azok 1más után jönnek(valószínűleg) és akkor sokkal job lesz.
és a nagy kemény CPUról csak ennyit:
én 1 celeronI 533massal jáccogatok 1 VooDoo2essel, meg 128 Rammal.
oszt ezen kajak jól fut a blekkenvájt, pedig az nem semmi.High Deatailban. 800*600ban.
pedig ott alapból van 1 teljesen 3d-s világ, és minden lakót 1enként nyílvántart, és nem kis piti AI van mellette, mert nagyon sokmindent felismer. és ez 1 ilyen gépen kajak jól elmegy. pedig a proci teljesítményének a nagyrészét hidd el, a Polygonműveletek teszik ki. AIt nagyon gyorsra is lehet írni, csak ahhoz nayon kell érteni. pl. ha 1 jó programozó ért az Octave-hoz, azzal olyan AIkat lehet írni, hogy megsztólalnak. csak kicsit bonyolult betenni a játékba, ami ugye nem octave, de ha valaki megcsinálja, álmait is felülmúlja. szal csak ennyit az AIról.
a Q3, meg UT valószínűleg azért olyan szar a PS2n, mert azoknak a nagyrész ASMben van írva. 1 visszafordítóval bárki meg tuggya nézni, ilyeneket em tud 1 Cpp fordító.
éa az ASMet nem lehet annyira mozgatni, mint 1 cpp kódot. processzospecifikus. nyilván azt a kódot fordították le PS2re, amiből a lassú részeket ASMbe tették. többek között ezér nem nagyon meg olyan jól a MAC gépeken sem a Q3, mint PCken, mert 1 MAC GF3mal(a bemutatón) olyan teljesítményt adott mint 1 SLOT-A K7es, meg 1 GF2mx.
és az is igaz, ogy a PSre procija nem nagyon kedveli a koolybb számításokat, de hát ez van. semmi sem tökéletes. bár a konzolosok nagyrésze nincsen hozzászokva efféle cuccokhoz, csak a "nyomjukagátlőjünkmintatomoszthgameghalunkfeltámadunk" fílinget kedvelik. csak a PCs játékokra jellemzőek a komolyabb fizikai számítások.