Az Xbox már el is bukott, mondja a Sony vezetője
Oldal 1 / 2Következő →
Jelentkezz be a hozzászóláshoz.
"Félek az Xbox sem lesz sokkal jobb max 1.5-2x erõsebb mint egy 1500MHz Athlonos PC GF3-al"
És miért is kéne hogy jobb legyen? Azon a configon még egy év múlva is fullon megy minden. Két év múlva meg leveheted a felbontás 1200x1024-re... Jah hogy ekkora felbontást jelenleg egy konzol sem tud? Akkor meg miről beszélünk?
És miért is kéne hogy jobb legyen? Azon a configon még egy év múlva is fullon megy minden. Két év múlva meg leveheted a felbontás 1200x1024-re... Jah hogy ekkora felbontást jelenleg egy konzol sem tud? Akkor meg miről beszélünk?
Hülyékkel vitázni olyan, mint egy galambbal sakkozni. Ledönti a bábukat, rászarik a táblára, aztán boldogan ugrál, hogy ? nyert. http://www.vinylnirvana.hu
#59
ixyon:
Az AI-ról írtak elsõ sorban a PS2 korlátozott voltátra kívántak rámutatni.
Az AI-ról írtak elsõ sorban a PS2 korlátozott voltátra kívántak rámutatni.
#58
hi mindenki
szoftverfejlesztéssel foglalkozom, és csak úgy hobbiból átolvastam a PS2 fejlesztési útmutatóját. onnan vannak az infok.
a DVD télleg nagyon szar elérési idõkkel rendelkezik. de ha van esze a fejlesztõcégnek, és valószínûleg van, akkor olyan sorrendbe pakolja fel a textúrákat a játékra, ahhogy azok 1más után jönnek(valószínûleg) és akkor sokkal job lesz.
és a nagy kemény CPUról csak ennyit:
én 1 celeronI 533massal jáccogatok 1 VooDoo2essel, meg 128 Rammal.
oszt ezen kajak jól fut a blekkenvájt, pedig az nem semmi.High Deatailban. 800*600ban.
pedig ott alapból van 1 teljesen 3d-s világ, és minden lakót 1enként nyílvántart, és nem kis piti AI van mellette, mert nagyon sokmindent felismer. és ez 1 ilyen gépen kajak jól elmegy. pedig a proci teljesítményének a nagyrészét hidd el, a Polygonmûveletek teszik ki. AIt nagyon gyorsra is lehet írni, csak ahhoz nayon kell érteni. pl. ha 1 jó programozó ért az Octave-hoz, azzal olyan AIkat lehet írni, hogy megsztólalnak. csak kicsit bonyolult betenni a játékba, ami ugye nem octave, de ha valaki megcsinálja, álmait is felülmúlja. szal csak ennyit az AIról.
a Q3, meg UT valószínûleg azért olyan szar a PS2n, mert azoknak a nagyrész ASMben van írva. 1 visszafordítóval bárki meg tuggya nézni, ilyeneket em tud 1 Cpp fordító.
éa az ASMet nem lehet annyira mozgatni, mint 1 cpp kódot. processzospecifikus. nyilván azt a kódot fordították le PS2re, amibõl a lassú részeket ASMbe tették. többek között ezér nem nagyon meg olyan jól a MAC gépeken sem a Q3, mint PCken, mert 1 MAC GF3mal(a bemutatón) olyan teljesítményt adott mint 1 SLOT-A K7es, meg 1 GF2mx.
és az is igaz, ogy a PSre procija nem nagyon kedveli a koolybb számításokat, de hát ez van. semmi sem tökéletes. bár a konzolosok nagyrésze nincsen hozzászokva efféle cuccokhoz, csak a "nyomjukagátlõjünkmintatomoszthgameghalunkfeltámadunk" fílinget kedvelik. csak a PCs játékokra jellemzõek a komolyabb fizikai számítások.
hát csak ennyi
szoftverfejlesztéssel foglalkozom, és csak úgy hobbiból átolvastam a PS2 fejlesztési útmutatóját. onnan vannak az infok.
a DVD télleg nagyon szar elérési idõkkel rendelkezik. de ha van esze a fejlesztõcégnek, és valószínûleg van, akkor olyan sorrendbe pakolja fel a textúrákat a játékra, ahhogy azok 1más után jönnek(valószínûleg) és akkor sokkal job lesz.
és a nagy kemény CPUról csak ennyit:
én 1 celeronI 533massal jáccogatok 1 VooDoo2essel, meg 128 Rammal.
oszt ezen kajak jól fut a blekkenvájt, pedig az nem semmi.High Deatailban. 800*600ban.
pedig ott alapból van 1 teljesen 3d-s világ, és minden lakót 1enként nyílvántart, és nem kis piti AI van mellette, mert nagyon sokmindent felismer. és ez 1 ilyen gépen kajak jól elmegy. pedig a proci teljesítményének a nagyrészét hidd el, a Polygonmûveletek teszik ki. AIt nagyon gyorsra is lehet írni, csak ahhoz nayon kell érteni. pl. ha 1 jó programozó ért az Octave-hoz, azzal olyan AIkat lehet írni, hogy megsztólalnak. csak kicsit bonyolult betenni a játékba, ami ugye nem octave, de ha valaki megcsinálja, álmait is felülmúlja. szal csak ennyit az AIról.
a Q3, meg UT valószínûleg azért olyan szar a PS2n, mert azoknak a nagyrész ASMben van írva. 1 visszafordítóval bárki meg tuggya nézni, ilyeneket em tud 1 Cpp fordító.
éa az ASMet nem lehet annyira mozgatni, mint 1 cpp kódot. processzospecifikus. nyilván azt a kódot fordították le PS2re, amibõl a lassú részeket ASMbe tették. többek között ezér nem nagyon meg olyan jól a MAC gépeken sem a Q3, mint PCken, mert 1 MAC GF3mal(a bemutatón) olyan teljesítményt adott mint 1 SLOT-A K7es, meg 1 GF2mx.
és az is igaz, ogy a PSre procija nem nagyon kedveli a koolybb számításokat, de hát ez van. semmi sem tökéletes. bár a konzolosok nagyrésze nincsen hozzászokva efféle cuccokhoz, csak a "nyomjukagátlõjünkmintatomoszthgameghalunkfeltámadunk" fílinget kedvelik. csak a PCs játékokra jellemzõek a komolyabb fizikai számítások.
hát csak ennyi
#56
ixyon:
Talán gondolkodj el a következõkön:
Ha a PS2 32 MB-jét csak arra használják, hogy a grafikához szükséges adatokat (átmenetileg) tárolják akkor hol marad hely az AI-nak, a környezet fizikájának modellezésére, összetetteb játékoknál a számítási adatok tárolására (RPG-k, szimulátorok), a modellek és a környezet geomaetria adatairól nem is beszélve? Mert 4 MB video ram mellett állandóan be kell rángatni az éppen megjelenítendõ geometriai adatokat és texturákat az biztos, így a többi értékes adatnak kevesebb hely marad. Ha pedig ezt a DVD-rõl töltögetik akkor meg is nézheted a teljesítmény erõteljes visszaesését. Hiába a nagy sávszélességû buszrendszer, ha a kívánt adatok a csiga lassú eléréssel rendelkezõ DVD-n vannak. Könyörgöm a DVD elérési sebessége még egy mezei HDD-ét sem éri el!
Azt megint nem tudom honnan veszed, hogy a PC-ken az adatáramlás csak a CPU-n keresztûl lehetséges. Szerinted mire szolgál a DMA, UDMA és az AGP?
PS2-n a fene nagy sávszélesség megoszlik a geometriai adatok, texturák, hangok, egyéb számítási adatok, DVD-rõl valótöltés között.
A CPU-król annyit. Egy RISC proci csak annyira jó, amennyire jól a fordítóprogramját megcsinálják. A magasszintû programkörnyezet és RISC között ott csücsül egy jól-rosszul de szoftveresen megoldott fordító rendszer, ami a magas szintû utasításokat fordítja át RISC-re.
A mai PC CPU-k csak kifelé mutatnak CISC architekturát, belül már mindegyik RISC technologiára épül. Itt a fogdító viszont hardveres, chip-be integrált, tehát lényegesen gyorsabb mint bármilyen szoftver megoldás.
Lehet, hogy a PS2 CPU-ja több mûveletet hajt végre adott idõ alatt, de ez semmit sem ér, ha egy összetettebb feladat elvégzéséhez lényegesen több elemi mûvelet szükséges. CISC esetén az ilyen jelegû feladatok egyetlen utasítással megoldottak. Ezért van MMX, 3DNOW stb.
A másik probléma a PS2 célirányos CPU-jából ered. Az egész konzolt a brutális polygon teljesítményre hegyezték ki. De amint a CPU-nak nem ilyen jellegû feladatokkal kell foglalkozni abban a pillanatban jelentkezik a kialakítás hibája. Egy-egy komolyabb játéknál nem csak a grafika, hanem az AI, a fizikai számítások, a játék adatbázisainak a kezelése is fontos. Ezzel a PC-k általánosan fejlesztett CPU-ja jobban elboldogul nem is beszélva arról, hogy elég ram áll az adatok tárolásához is rendelkezésre.
A fentiekbõl eredõen PS2-re nincs egyetlen szimultár, valódi legalább BG szintû RPG, az FPS-ek összetetségérõl nem is beszélve (elég megnézni a Q3:A, az UT siralmas átíratait).
Multiplayert nézve pedig az összes eddigi konzol egy csõd a PC-khez képest.
Tehát nem kellene úgy lebecsülni az X-box PC közeli felépítését és képességeit!
MS persze, hogy fizet a fejlesztöknek, de szerinted PS2-re csak a szép színe miatt fejlesztenek? Ezt Te sem gondlod komolyan. Ha a SONY nem perkálna keményen a fejlesztõknek, akkor már rég otthagyták volna a nehézkesen programozhat platformoját.
A játékokról annyit, hogy PS2-re 2-3 évbe tellett, mire egy-két nagy nevet produkáltak (MGS2, GT3, FFX). Az X-boxra már megjelenésekor lesznek olyan játékok amiért egyeseknek megéri majd megvenni. Kár, hogy akkor már egy átlag PC is jobb lesz...
Talán gondolkodj el a következõkön:
Ha a PS2 32 MB-jét csak arra használják, hogy a grafikához szükséges adatokat (átmenetileg) tárolják akkor hol marad hely az AI-nak, a környezet fizikájának modellezésére, összetetteb játékoknál a számítási adatok tárolására (RPG-k, szimulátorok), a modellek és a környezet geomaetria adatairól nem is beszélve? Mert 4 MB video ram mellett állandóan be kell rángatni az éppen megjelenítendõ geometriai adatokat és texturákat az biztos, így a többi értékes adatnak kevesebb hely marad. Ha pedig ezt a DVD-rõl töltögetik akkor meg is nézheted a teljesítmény erõteljes visszaesését. Hiába a nagy sávszélességû buszrendszer, ha a kívánt adatok a csiga lassú eléréssel rendelkezõ DVD-n vannak. Könyörgöm a DVD elérési sebessége még egy mezei HDD-ét sem éri el!
Azt megint nem tudom honnan veszed, hogy a PC-ken az adatáramlás csak a CPU-n keresztûl lehetséges. Szerinted mire szolgál a DMA, UDMA és az AGP?
PS2-n a fene nagy sávszélesség megoszlik a geometriai adatok, texturák, hangok, egyéb számítási adatok, DVD-rõl valótöltés között.
A CPU-król annyit. Egy RISC proci csak annyira jó, amennyire jól a fordítóprogramját megcsinálják. A magasszintû programkörnyezet és RISC között ott csücsül egy jól-rosszul de szoftveresen megoldott fordító rendszer, ami a magas szintû utasításokat fordítja át RISC-re.
A mai PC CPU-k csak kifelé mutatnak CISC architekturát, belül már mindegyik RISC technologiára épül. Itt a fogdító viszont hardveres, chip-be integrált, tehát lényegesen gyorsabb mint bármilyen szoftver megoldás.
Lehet, hogy a PS2 CPU-ja több mûveletet hajt végre adott idõ alatt, de ez semmit sem ér, ha egy összetettebb feladat elvégzéséhez lényegesen több elemi mûvelet szükséges. CISC esetén az ilyen jelegû feladatok egyetlen utasítással megoldottak. Ezért van MMX, 3DNOW stb.
A másik probléma a PS2 célirányos CPU-jából ered. Az egész konzolt a brutális polygon teljesítményre hegyezték ki. De amint a CPU-nak nem ilyen jellegû feladatokkal kell foglalkozni abban a pillanatban jelentkezik a kialakítás hibája. Egy-egy komolyabb játéknál nem csak a grafika, hanem az AI, a fizikai számítások, a játék adatbázisainak a kezelése is fontos. Ezzel a PC-k általánosan fejlesztett CPU-ja jobban elboldogul nem is beszélva arról, hogy elég ram áll az adatok tárolásához is rendelkezésre.
A fentiekbõl eredõen PS2-re nincs egyetlen szimultár, valódi legalább BG szintû RPG, az FPS-ek összetetségérõl nem is beszélve (elég megnézni a Q3:A, az UT siralmas átíratait).
Multiplayert nézve pedig az összes eddigi konzol egy csõd a PC-khez képest.
Tehát nem kellene úgy lebecsülni az X-box PC közeli felépítését és képességeit!
MS persze, hogy fizet a fejlesztöknek, de szerinted PS2-re csak a szép színe miatt fejlesztenek? Ezt Te sem gondlod komolyan. Ha a SONY nem perkálna keményen a fejlesztõknek, akkor már rég otthagyták volna a nehézkesen programozhat platformoját.
A játékokról annyit, hogy PS2-re 2-3 évbe tellett, mire egy-két nagy nevet produkáltak (MGS2, GT3, FFX). Az X-boxra már megjelenésekor lesznek olyan játékok amiért egyeseknek megéri majd megvenni. Kár, hogy akkor már egy átlag PC is jobb lesz...
#49
az csak annyit jelent, ha egy PCs graf.kártyába(vagy az Xboxéba) nem férne bele minden textúra, meg polygon, akkor azt úgy tölti be a rendszermemóriából, hogy :
1 sól a Northbridge-nek, hogy kéne ez, meg ez(az AGPn át)
2 Northbridge szól a procinak, hogy kell ez meg ez
3az megadja a memocimet
4 northbridge kiveszi a memobol.
5 northbridge adja a grafkártyának.
roszabb eset, ha még valami háttértárolón van a cucc(pl CDn, vinyón)
mert akkor
1 sól a Northbridge-nek, hogy kéne ez, meg ez(az AGPn át)
2 Northbridge szól a procinak, hogy kell ez meg ez
3 proci megasszongy a northbidgenek, hogy ezt meg ezt vedd ki ebbõl és ebbõl a tárolóból innen, és innen.
4 kiveszi, elküldi CPUnak
5 CPU kér 1 csomó cuccost a memobol a northbridgen át, ami kell az info dekodolásához, és használhatóvátételéhez. addigis minden a memoba.
6 megjön minden, feldolgozza az infot, és küldi a northbridgen át a GPUnak.
itt különösen a 3. 4.5. pontok lassítják a mûveletet.
a 3.al nem lehet mit tenni
a másik 2 meg azért kell, mert ugye ezeknél nagyon komoly kódolás van(CDFS, FAT), és ezek olyan dolgok, amik az infot használhatatlanná teszkik, amíg nem dolgozzák fel.
ezek a PS2nél nincsenek jelen.
miért? azért mert annak megvan az a speckó filerendszere, ami kis okos segédchippel 1üt ígyx oldja meg a dolgot:
1 GPU==>CPU(nincs northbridge, meg AGP, meg ilyen cuccok, közvetlenül 1 baszottszéles vonalon) kell ez meg ez
2 CPU==>CD/DVD ezt meg ezt addo oda memonak ide, és ide tedd
3 Device ==>chip, ami dekódol(nem lassítja a mûxést==>RAM ez a mûvelet olyan gyors, amilyen a device
aztán máris ottvan a ramban, és 1 másik baszottszéles vonalon át átmegy az egész a videocachebe, és onnan a GPUba.
ez annyira gyors, hogy össze sem lehet hasonlítani. a PCs megoldás tele van várakozással, meg ideteszem, odateszem, meg odaküldöm a northbridgen, meg a southbridgen, a PS2 meg 1 az 1ben áttölt a célspecifikus cuccossal. oszt akkor PC suxx. (és mint tuggyuk az Xbox egy igen furcsa, ámde mégiscsak PC)
1 sól a Northbridge-nek, hogy kéne ez, meg ez(az AGPn át)
2 Northbridge szól a procinak, hogy kell ez meg ez
3az megadja a memocimet
4 northbridge kiveszi a memobol.
5 northbridge adja a grafkártyának.
roszabb eset, ha még valami háttértárolón van a cucc(pl CDn, vinyón)
mert akkor
1 sól a Northbridge-nek, hogy kéne ez, meg ez(az AGPn át)
2 Northbridge szól a procinak, hogy kell ez meg ez
3 proci megasszongy a northbidgenek, hogy ezt meg ezt vedd ki ebbõl és ebbõl a tárolóból innen, és innen.
4 kiveszi, elküldi CPUnak
5 CPU kér 1 csomó cuccost a memobol a northbridgen át, ami kell az info dekodolásához, és használhatóvátételéhez. addigis minden a memoba.
6 megjön minden, feldolgozza az infot, és küldi a northbridgen át a GPUnak.
itt különösen a 3. 4.5. pontok lassítják a mûveletet.
a 3.al nem lehet mit tenni
a másik 2 meg azért kell, mert ugye ezeknél nagyon komoly kódolás van(CDFS, FAT), és ezek olyan dolgok, amik az infot használhatatlanná teszkik, amíg nem dolgozzák fel.
ezek a PS2nél nincsenek jelen.
miért? azért mert annak megvan az a speckó filerendszere, ami kis okos segédchippel 1üt ígyx oldja meg a dolgot:
1 GPU==>CPU(nincs northbridge, meg AGP, meg ilyen cuccok, közvetlenül 1 baszottszéles vonalon) kell ez meg ez
2 CPU==>CD/DVD ezt meg ezt addo oda memonak ide, és ide tedd
3 Device ==>chip, ami dekódol(nem lassítja a mûxést==>RAM ez a mûvelet olyan gyors, amilyen a device
aztán máris ottvan a ramban, és 1 másik baszottszéles vonalon át átmegy az egész a videocachebe, és onnan a GPUba.
ez annyira gyors, hogy össze sem lehet hasonlítani. a PCs megoldás tele van várakozással, meg ideteszem, odateszem, meg odaküldöm a northbridgen, meg a southbridgen, a PS2 meg 1 az 1ben áttölt a célspecifikus cuccossal. oszt akkor PC suxx. (és mint tuggyuk az Xbox egy igen furcsa, ámde mégiscsak PC)
#44
hú ez nagyon hosszú lett. bocsi, akit zavar
#43
na itt nagyon sokmindenki ért a konzolokhoz, és beszállok már én is érteni 1 kicsit.
mielõtt v.ki olyan nagyra lesz az Xbox DDR ramjától(sacc/kb. 18Gb valós sávszélesség) a PS2 32 megája 800 Mhz-n ketyeg, és a valós sávszélessége 3.4 Gb. csak ennyi. és minekk kell több ram?
amit lácc, azt bele lehet tölteni ennyibõl is, meg ottvan a 4*DVD olvaso, ami 24* CDolvasó is, és ilyen sebesség bõven elég arra, hogy a textúrákat cserélje. mer ugye az csak ûPCs szokás, hogy belenyomjuk az egész pályát(pl. Tombraider, vagy az autós játékok/szimulátorok) a memóriába, és erre is csak azért van szükség, mert lassú a busz, éa ha az elején feltötltjük, akkor jáék közben megmarad az egész a játéknak, és jobban megy majd. mindez a 128/108 bites 66/100/133 memóriabuszokra vonatkozik, ami kell a procinak, és nincs idõ mindíg frissíteni. a HalfLife-ban van frissítés, gondolom ismeri mindenki a "Loading.".. feliratot:😊
a PS2nek ezzel össze sem mérhetõeek a képességei.
a memot uyge 800 Mhz-n egy 512bites bisz láttya el. ebben bõven benne van a betöltés, a kivétel, és a játék infoinak a szolgáltatása is. de persze ez nem minden. mígy a PCn MINDEN ADATÁRAMLÁS a proicin keresztül folyik(és nagyon erõsa gyanúm, hogy az Xboxnál is, mert ha nemm, a CPU nem mûxik) ezzel szemben a PS2nek a CD/DVD olvasójának van olyan CHIPJE, hogy a proci megasszongya neki, mi kell most, és az EGYEDÜL BETÖLTI A MEMOBA. nem át a procin, sok értéks órajelet lefoglalva, hanem be 1enesen a memoba.
a proci: hát igen... csak 300Mhz. de RISC, és 128 bites. oszt innen szeva PIII, mert ha rúgdossák sem éri utól a 100 Mhz-s FSBvel, és a faszomtggya mennyi bit szélességgel, mert azon az 1 igen kicsi kapun magy ki a memo,CD/DVD,Video,Hang(amit történetesen csak irányit, nem õ tölti) nomeg ugye csak 32bites, és akkor már a lebegõpontos teljesítményérõl ne is beszéljünk. az FPUja elég jó, de 1-1 komolyabb mûvelethez még a hiperszuper MMXnek, meg SSEnek is vagy 5-6 órajelre van szüksége.nomeg alapból CISK, tehát nem érdemes a kettõt 1 lapon említeni.
GPU hát itt bizony el kell ismerni, hogy az nVidia chipje eléggé eltánygálja a PS2ét.(a sok baromnak: nem a DDR memória miatt) az NV2A/NV2X(külföldi siteokon így emlegetik) sokkal gyorsabb. és többet tud. bár ha valaki észrevette, akkor ezzel jól adtak 1 nagy büdös pofont a szarnak. miért? itt senki nem olvas ilyesmit? egy 1.2 Ghz-s Thunderbirdnél a Gf2 GTS majden ugyan úgy (+-10%) teljesít 640*480ban 16 bitben, meg 32bit 1*2AntiAl. nagyobb felbontásoknál a különbség 4szeres. és ez nem poénból van, ha valaki utánaszámol(Pl. a quake 3mas eredmények után) itt kb. 2.5*annyi FPSnek kellene lennie. de nincs, mert ott van 1 nagyon gyenge proci. (nem a PIII, hanem az 1.2es Thunderbird, aminek a sávszélessége több, mint 2*akkora, és az órajele is majdnem a duplája, mint az Xboxénak) és akkor most a nagy probléma:ezek a chipek az ilyen relative gyenge CPUk mellett csak nagy felbontásban teljesítik a maximumot, kis felbontásnál meg van sok sok üres órajel. ja, és az összefüggés: a TVnek kb annyi pixele van, mint a szabványos VGAnak... szal a nagy grafikus proci ott suxxol, ahol van.
hát csak ennyi, váram a válaszokat, emilben is. de lécci ne anyázzatok, hanem mondjátok, hol tévedtem. velem lehet vitázni
ja, és a játékokról: lehet, hogy a Microsux most fizet a fejlesztõknek, de nem csinálhatja ezt örökké. a PS2re alapból fejlesztenek, Xboxra meg gyõzködni kell õket. ez így nem fopig sokáig menni. nyilván nem véletlenül kell õket gyõzködni. a konzolokra fejlesztõk tisztában vannak azzal, hogy mi a különbség a Pc és a konzolok között. éa szerintem az Xbox mpég eléggé erõsen PC szagú, és enem fûlik a foguk hozzá.hát csak ennyi.
mielõtt v.ki olyan nagyra lesz az Xbox DDR ramjától(sacc/kb. 18Gb valós sávszélesség) a PS2 32 megája 800 Mhz-n ketyeg, és a valós sávszélessége 3.4 Gb. csak ennyi. és minekk kell több ram?
amit lácc, azt bele lehet tölteni ennyibõl is, meg ottvan a 4*DVD olvaso, ami 24* CDolvasó is, és ilyen sebesség bõven elég arra, hogy a textúrákat cserélje. mer ugye az csak ûPCs szokás, hogy belenyomjuk az egész pályát(pl. Tombraider, vagy az autós játékok/szimulátorok) a memóriába, és erre is csak azért van szükség, mert lassú a busz, éa ha az elején feltötltjük, akkor jáék közben megmarad az egész a játéknak, és jobban megy majd. mindez a 128/108 bites 66/100/133 memóriabuszokra vonatkozik, ami kell a procinak, és nincs idõ mindíg frissíteni. a HalfLife-ban van frissítés, gondolom ismeri mindenki a "Loading.".. feliratot:😊
a PS2nek ezzel össze sem mérhetõeek a képességei.
a memot uyge 800 Mhz-n egy 512bites bisz láttya el. ebben bõven benne van a betöltés, a kivétel, és a játék infoinak a szolgáltatása is. de persze ez nem minden. mígy a PCn MINDEN ADATÁRAMLÁS a proicin keresztül folyik(és nagyon erõsa gyanúm, hogy az Xboxnál is, mert ha nemm, a CPU nem mûxik) ezzel szemben a PS2nek a CD/DVD olvasójának van olyan CHIPJE, hogy a proci megasszongya neki, mi kell most, és az EGYEDÜL BETÖLTI A MEMOBA. nem át a procin, sok értéks órajelet lefoglalva, hanem be 1enesen a memoba.
a proci: hát igen... csak 300Mhz. de RISC, és 128 bites. oszt innen szeva PIII, mert ha rúgdossák sem éri utól a 100 Mhz-s FSBvel, és a faszomtggya mennyi bit szélességgel, mert azon az 1 igen kicsi kapun magy ki a memo,CD/DVD,Video,Hang(amit történetesen csak irányit, nem õ tölti) nomeg ugye csak 32bites, és akkor már a lebegõpontos teljesítményérõl ne is beszéljünk. az FPUja elég jó, de 1-1 komolyabb mûvelethez még a hiperszuper MMXnek, meg SSEnek is vagy 5-6 órajelre van szüksége.nomeg alapból CISK, tehát nem érdemes a kettõt 1 lapon említeni.
GPU hát itt bizony el kell ismerni, hogy az nVidia chipje eléggé eltánygálja a PS2ét.(a sok baromnak: nem a DDR memória miatt) az NV2A/NV2X(külföldi siteokon így emlegetik) sokkal gyorsabb. és többet tud. bár ha valaki észrevette, akkor ezzel jól adtak 1 nagy büdös pofont a szarnak. miért? itt senki nem olvas ilyesmit? egy 1.2 Ghz-s Thunderbirdnél a Gf2 GTS majden ugyan úgy (+-10%) teljesít 640*480ban 16 bitben, meg 32bit 1*2AntiAl. nagyobb felbontásoknál a különbség 4szeres. és ez nem poénból van, ha valaki utánaszámol(Pl. a quake 3mas eredmények után) itt kb. 2.5*annyi FPSnek kellene lennie. de nincs, mert ott van 1 nagyon gyenge proci. (nem a PIII, hanem az 1.2es Thunderbird, aminek a sávszélessége több, mint 2*akkora, és az órajele is majdnem a duplája, mint az Xboxénak) és akkor most a nagy probléma:ezek a chipek az ilyen relative gyenge CPUk mellett csak nagy felbontásban teljesítik a maximumot, kis felbontásnál meg van sok sok üres órajel. ja, és az összefüggés: a TVnek kb annyi pixele van, mint a szabványos VGAnak... szal a nagy grafikus proci ott suxxol, ahol van.
hát csak ennyi, váram a válaszokat, emilben is. de lécci ne anyázzatok, hanem mondjátok, hol tévedtem. velem lehet vitázni
ja, és a játékokról: lehet, hogy a Microsux most fizet a fejlesztõknek, de nem csinálhatja ezt örökké. a PS2re alapból fejlesztenek, Xboxra meg gyõzködni kell õket. ez így nem fopig sokáig menni. nyilván nem véletlenül kell õket gyõzködni. a konzolokra fejlesztõk tisztában vannak azzal, hogy mi a különbség a Pc és a konzolok között. éa szerintem az Xbox mpég eléggé erõsen PC szagú, és enem fûlik a foguk hozzá.hát csak ennyi.
Oldal 1 / 2Következő →