Gabo#927
A sávszélességgel kapcsolatban van még egy említésre méltó dolog. Általában a jobb multis játékoknál meg szokták adni, hogy mekkora az a sávszélesség, ami egy kliens kiszolgálásához szükséges. Ennek ismeretében pedig adódik a képlet, hogy adott sávszélesség mellett mennyi a max. kiszolgálható kliensek száma.
UT esetében pl. jókora szívások voltak az olyan szervereken, ahol a tulaj túl sok játékost engedélyezett. Amikor meghaladta a csatlakozott játékosok száma a limitet, jöttek a szép kis lagok, egekbe szökött a ping. Szóval erre is érdemes lesz figyelni.
Azért Én bizakodó vagyok. Egy RPG esetében sokkal kevesebb fizikával kapcsolatos számítás, ütközési számítást kell a proginak elvégezni mint egy FPS-nél. Ez pedig valamivel kevesebb adatfogalmat jelent szerver oldalról nézve, illetve a kliensek egymáshoz való szinkronizálása is könnyebbé válik.