• Chipii
    #7647
    Történetileg nem nagyon, de ugyanaz a világ. Elvileg Baldurs Gate II utódjának készült volna, abban volt is utalás rá (valami utazó Neverwinter városából), sőt, eredetileg úgy tervezték, hogy abból a karaktereket majd át lehet ide exportálni. Ez utóbb több minden miatt mégse lett így, főleg annak köszönhetően, hogy áttértek a dnd3-as szabályrendszerre, tehát nem lettek igazán kompatibilisek egymással a karakterek. Meg BGII végére félisteniek voltunk, nwn-ben pedig kezdő kalandozóként indulunk.

    Mitől volt sikeres? Több oka is volt, egyrészt jól sikerült, és szerintem nagyon jól is nézett ki megjelenésekor, hangulatos volt, jól irányítható, relative hosszú kampány, ami kellően változatos is volt.

    De igazából a multi tette sikeressé. Azon belül is az, hogy nagyon jó editorral rendelkezik, amellyel százszámra (sőt..) írták a rajongók a saját modulokat. Azon túl, hogy berendezte a modulíró a terepet, lehetősége volt bonyolult beszélgetéseket írni, küldetésekkel, triggerekkel. Átírhatták akár a szabályrendszert, fejlődési rendszert, az alapvető működést irányító scripteket is, hogy a gyári beállítások ne álljanak az alkotói fantázia útjába:) A modulokon belül is kiemelkedtek népszerűségben a persistent world-ök (pw-k), amelyek olyan multi világokat takarnak, amelyekben a játékos egy világban szabadon kóborolhat, nem köti semmiféle kötelező haladási irány. A kellően sok küldetés, és a többi játékossal való együtt játék vonzották a kalandra vágyókat, akik többre vágytak annál, mint hogy pl diablóban ezerszámra öljék agyatlanul a szörnyeket. És ekkor még sehol se volt a wow meg társai:) Nyilván eredetileg ezek a modulok is egyszerűbbek voltak, de ahogy az idő telt, egyre profibb munkák születtek, néhol extra grafikai tartalommal (új modellek, tereptárgyak, tárgyak). Ezekből idővel egy összegyűjtött, és folyamatosan bővített rajongói csomag is készült, a CEP, ezt a legtöbb új modul manapság fel is használja.

    Persze a multis világok mellett otthon játszható, egy vagy párszemélyes modulok is készültek, azok között szép számmal lehet igényes darabokat találni. Ezek igencsak változatosak, az általam említett 100 óra nagyságrendű bonyolultabb kaland a véglet, elég sok pár órás, pár szint fejlődésre elegendő modulka is van, amelyek egy rövidebb sztorival rendelkeznek, meg persze a két véglet között is akadnak. pl van Lord of Terror is, amelyben nwn-ben lehet diablózni :)

    Persze a grafika a mai játékokhoz képest megkopott, de nem olyan vészes még mindig.

    Baldurs Gate? Naná, hogy jobbnak ítélték, mert az mindent ver:) (Épp nemrégiben vittem végig újra:) A Dungeon Siege más téma, én azt is nagyon szerettem, talán mert az első ilyen stílusú játékom volt, de nem nagyon lehet összehasonlítani őket. DS-ben egy csőben kell menni (egy irányba mehetsz), és csak ölni kell, fejlődési rendszer gyakorlatilag nincs, csak valami nagyon primitív képességnövekedés. "Küldetések"-nek nevezett valamik voltak, de semmi szerepük nem volt:)