Maya
-
#8268
Phoenix: Azok diffúz árnyékok, és ezt indirekt fény idézi elő. Na már most. A direkt fénnyel szemben az indirekt nem egy pontból induló fényt jelent, hanem többől, teszemazt az összes irányból. Ezt sokféleképpen lehet generálni (rendererenként változó módszerek). Mondjuk ha egy renderernek van HDRI (high dinamic rande image) inputja akkor egy egyszerű HDR képet tudunk használni mint based lightot. Ez az image based lighting (MR-nél). És aztán jönnek a beállítások, és sok módszer van ami ilyen árnyékot generál. Pl. GI, FG sőt még az egyszerű raytracelt fények is.
Az én képem FG vel van világítva. Egy lambert shader van egy félgömbön és ez működik úgy mint egy lámpaernyő. A lambert shader colorja olyan zöldeskék mint a renderlt kép, és az ambience colorja is hasonló, de ezzel lehet játszani. Erről írtam egy tutort is még régebben, csak hát az nem a legjobb módszer amit ott használtam úgyhogy megadom a linket, de ne úgy csináljátok ahogy ott van hanem úgy ahogy mondtam. 1 object világítson csak, és ez egy félgömb legyen, ami kicsit lapított, olyan mint egy lábpaernyő. A default fényeket kilőni, a rendertert MR-re állítani, és FG-t bekapcsolni. Lényegében ennyi.
Itt az alsó linkre kattintva léphettek be a tutorhoz.
Sok szerencsét
Egy kis okítás HDRI-ből. Aldaryn írása, és remélem nem hargszik meg érte de ezeket a hasznos információkat muszáj megosztanomitt
Mayer