Maya
  • Boba
    #7338
    Ward: Értem, és köszönöm szépen. Az én véleményem szimplán annyi volt még annó az ősidőkben: ILM és nurbs. Így vagy úgy, de végülis igaz. (Mégha nem modellezett nurbs is. a "Így készült a Star Wars: The phantom menace" című könyvben említik, hogy beszkenelték, és modellerek javították ki a scan hibáit és adtak hozzá esetleges részleteket. Ennyi a modellezés benne talán. Hibajavítás és részletek hozzáadása.)

    Matadorról semmit nem tudtam, csak annyit, amennyit láttam, a feliratot és a felhasználói felületből egy keveset. Deep paint-es dolgot meg úgy oldom meg, hogy a nurbs-t polyvá konvertálom, azt megfestem DP-ben, majd azt vissza az eredeti nurbs felületre, nekem beválik.

    Azzal csak egyetérteni tudok, hogy mind a két módszerrel lehet fantasztikus képeket előállítani. Engem sem a módszer, sem maga a program nem fog vissza, szóval végülis szavam nemlehetne. A materialokkal és fényekkel valóban nagyon sokat lehet hozzáadni a képen (gondolok itt arra, hogy fényekkel szerintem remek hangulatot lehet adni egy clay rendernek is akár.)

    Egy kérdésem még lehetne? Írod, hogy a skinning meg lipsync nehézkes. Egyik gnomon videóban láttam, hogy nurbs felületre is illesztenek wrap modifiert. Ha a wrap kellően jól beállított, akkor sem megoldható a jó skinning vagy a lipsync?

    Amúgy, miért is nurbs? Még régebben makacsságból kezdtem el egy nurbs projectet. Renderman megpróbált lebeszélni, hasonló indokokkal mint a Többiek. De a "ki kell próbálni" dolog motivált. És tetszik. Úgy vagyok vele, hogy a nurbs-t FŐLEG azért erőltetem, mert ezt is ki szeretném próbálni. Most kezdtem organikus modellezést nurbs-ben, szóval ez tényleg csak próbálgatás. Polyval szintén dolgozok.

    Azt is említetted, hogy a hard surface csapat nurbs-t használ, no ez remek mivel most egy interiörön dolgozom, és nurbs-ben. Animáció semmi nem lesz, textúrázás sem feltétlen.

    eddíg is köszi, hogy benéztél