Maya
-
#30073
Smothot ugyanúgy kell csinálni, ahogy previewhez. Csak, ha rányomsz a smooth beállításaira, akkor ott van több mélységi szint, attól függően, milyen magas poligonszám lesz a végeredmény. Jómagam még sosem használtam kettesnél nagyobb szintet. Legtöbbször csak elsőt, ez lekerekíti az éleket, de nem tömi tele poligonnal, és egyszerűbb kitörölni síkból azokat az éleket, amik nem kellenek, ha meg még mindig szögletes kicsit az ív megdobhatod soft élekkel. Talán csak akkor kell a nagyobb, ha gyurmász programba akarsz exportálni.
A barázdákkal még nem kellett volna foglalkoznod szerintem, először építsd fel az egész pisztolyt, és csak utána kezdj bele a finomabb részekbe, mint a barázdák meg csavarok. De igen, hanem valami más módon lesz rátéve a barázda, és smootholni akarod, akkor oda is kellenek plusz élek. Megoldás lehet, ha szögletesre alakítod a pisztolyt, teljesen hasábra, majd a szélső élekre rádobsz egy bevelt, és állítod a kerekítés éleinek számát. Sajna most nem ugrik be mi a neve, de mint az extrude division, a bevelnél is lehet állítani, mennyi élt tegyen be. És akkor csak ott lesz kerek, ahol te megadtad. Nem kell túlzásba vinni, mert soft éleket is használhatsz.
De ha abból a tutorból nézed, amire én gondolok, vagy legalábbis van egy másik, ott elkészítik először, low polyba, majd utána mennek rá a highra, végül a high normal, vagy displace mapját átrakják a lowra. Szóval a highon annyi plusz élt használsz amennyi csak kell, a megfelelő formához, mert úgyis csak a mapját használod. Vagy nagyon közelről használhatod azt, távolról meg a lowt.
Remélem segítettem.