Shadows of Amn - A saga folytatódik...
  • Kotomicuki
    #2845
    A legnagyobb baj, hogy a druida 1,5 millió XP alatt és 3 millió fölött van elemében a gyors szintlépései miatt: a papénál több volna az igéinek a száma, de ez a 1,5 millás törés a SoA végére/második felére és a ToB első harmadában "megfolytja".
    Ha harcossal vegyítem, a távharc miatt, akkor a ToB-n szinte észrevehetetlenné züllik a Lathander pap mellett: idézés és a csapat tűztámogatása, pont. Ezek mellett a közelharcot nem erőltetném vele, mert ahhoz kevés a HP-ja és az idézmények mellé a távtámogatás jobban bejött, mintha a tömegben próbálnának a karaktereim a támadó pozícióért tülekedni, egymás elől a szűk helyeken az utat elállni.
    Tiszta kasztúként azonos a TACH0 értéke a papéval (1,5 milla XP előtt és 3 után), ekkor a 2. szintű DUHM helyett az 5. szintű 'Righteous Magic'-t használom (az 1.14 TDD-n legalábbis): tovább tart és legalább maximalizálja a sebzéseket, emellett ad 1 id HP-t/szint is -> több nem nagyon kell a parittyához.
    Közelharcban valóban kötött a fegyverválaszték az Impaler +3/Ixil's Spike +6(2 kezes) és a Yamato +4(kard+pajzs) a vanilla ToB-n - a Belm +2 mellett - , de ezt a TDD-n (tweak-l) inkább a GWW alakra bízom (+ Greater Magis Fang(?) közben, ha "igény" van rá...) - itt már a +3-s handzsár maradna amúgy is csak, mint választható fegyver :( - , vagy az idézményekre + távtámogatás a druida részéről...
    A Lathander pap meg viszi a Flail of Ages-t (single ToB karakter esetén - jófajta mögényúlós: már csak hat a(z) 3/5 fej egyike az ellenfélre) és a feljavított Yaga-Shura kalapácsot - ennek a megszerzéséig Gromnir mace/MS-ja is jó - , ez a kettő is megteszi - ha ő a vezér a szintszívások miatt, akkor inkább pajzs+fegyver kombóval indítom, így a teszteken tovább kitart a ToB-n...; a két fegyveres harc amúgyis a Ranger-Cleric-k védjegye inkább. :))
    (De jó, hogy mind a tweak, mind a TDD megvariálja a fegyverosztályokat és azok csoportosítását, aztán igazodjék el az ember...)

    A druida bogárfelhőzzön - 5(?) ellenfélre hat és a morálnak is jót tesz, főleg ha közben még mások is puhítják az adott egyedet - és ha nincs rajta sok minden, akkor dobassa a vasat az ellenfelekkel. De leginkább csak idézzen/HLA-zzon (ToB - pl. Energy Blades, Storm of Vengeance), gyógyítson és a parittyáját használja, abból nem lehet nagy baj és csapatnak is az előnyére válik a tevékenysége. A tweak után lehet kísérletezni a GWW alakkal és a több varázsige párosával, de ez csapat és ízlés függő dolog már. :)
    (Közelharcot, pláne a ToB-n, nem erőltetném a túlerő és a csapattagoknál jobb egyedekkel/értékekkel/felszereléssel bíró ellenfelek miatt, különösen nem egy főként mágiára "kifejlesztett" kaszttal. A szintek növekedésével a mágia veszi át a főszerepet a vagdalkozás helyett - még a csoportos távharc is jobb mutatókkal bír a közeli piszkálódásnál, ha van ki feltartsa az ellent (idézmények, "blokkmester" - pl. penge bárd, lathander pap)...)

    Közelharcra, az első vonalba még mindig idézményeket javaslok, vagy a tolvaj csapdáit és a hátbatámadását, miközben a csapat tűzfedezetet nyújt (akár területre ható mágiákkal is). A (közel)harcos csak a duálozása kezdetén az, ami, a továbbiakban csak rontaná az összképet a csapatban: mire hozzáférne az ellenséghez (ehhez amúgy sincs jó felszerelés a multis ToB-n), addigra a távharcosok, vagy az idézmények már javában aprítják az ellent - feltartani meg egy mágus is tud, a stoneskin fedezete alatt - a ToB szintszívói miatt inkább a Lathander Pap tegye ezt...
    (A BG első részében "vágták le" a híres drowot egy távharcos körül állandóan körbefutó csapattaggal: a nyílvesszőkkel végeztetve el a piszkos munkát, miközben a setét elf 1-2 ütése elvitte volna az előtte szaladót, ha utoléri azt, és a lövöldözőt. A második részben már szoktak célpontot váltani az ellenfelek, ha az "előző" zéró veszélyt jelent/nem el-/utolérhető és közben mások is támadják őkelmét...)

    A csapattagokkal vívott közelharcnak egyedül a Carsomyr +5/+6 és az Answerer +4 használatával volna egyedül "értelme" - esetleg a szintszívó fegyverekkel - , minden más esetben csak halogató (:D ) jellege van - a karakter különleges képességének használatával - , néhány esettől eltekintve, mert a célpont(ok) ellen csak a csapat (+ idézmények), (vagy) a mágia túlerejét bevetve van esélyünk.
    (A csapatban lévő 1-2 harcos nem lesz mindehhez - önállóan - elégséges - erre a segédharcos mágiatudók is elégségesek, mágiával feltápolva - , ha mind az (multik), akkor meg már inkább távharcosként működjenek közre az ellen kinyuvasztásánál. A mágia nagyon ütős dolog ebben a játékban - BG II.)

    Ha a fentiek a tőlem megszokottnál is zagyvábbnak hatnak az csak a fáradságom miatt van, sorry.