Játékmagyarítások fóruma

Magyarítás és magyarosítás különbsége
(https://hu.wikipedia.org/wiki/Magyarosítás)

Ebben a topikban NEM az M.I./Gépi segítéses fordításokkal foglalkozunk.
Ne reklámozd, ne szúrd be hírként, ne emlegesd, ne is kelts feszültséget ezzel a témával!
Köszönjük.

Magyaritasok.hu | HunosítókTeam | Lostprophet | PS Hack Fórum | Unreal Engine 4 Tutorial (Kena) by .:i2k:.
  • PetruZ
    #33990
    Fix méretű (szélesség * magasság mindig ugyanannyi) karakterek esetén egyszerű: a bmp, mint kép pontosan annyi egész részre osztható, mint egy karakter mérete. Ilyenkor nincs leírófájl, nincs marker, a kép önmagáért beszél. :) Két eset lehetséges:
    -Ha a karakterek ugyanolyan sorrendben vannak, mint az ASCII táblában, akkor hurrá van, mert az ékezetes karakterek kódjának ismeretében a megfelelő koordinátájú szélesség * magasság mezőbe berajzolható az új karakter.
    Pl. ha a képen egy sorban 32 karakter van, és mindegyik 9x16 képpont méretű, akkor az "Á" karakter helye a (9, 96) koordinátán kezdődik (mert az "Á" kódja 193, ami a 6. sort és az 1. pozíciót jelenti (nullával kezdve)).
    -Ha a karakterek nem ASCII sorrendben vannak, akkor kell legyen valahol egy váltótábla, ami megmondja, hogy az X kódú karakternek hányadik karakter felel meg a képen.

    Változó méretű karaktereknél kell valami jelző / leírófájl, ilyenkor a bmp átszerkesztése:
    -vagy úgy működik, ahogy i2k írta: egy létező karakter helyére;
    -vagy a leírófájl buherálásával és a megfelelő karakterek beszúrásával.

    Mindezek ellenére előfordulhat, hogy a játék figyelmen kívül hagy egy bizonyos értéknél (általában 127) nagyobb kódú karaktereket. :) Ilyenkor csak a csere működik.