banner

Divinity: Original Sin 2
  • molnibalage83
    #175
    Így 1 hónap és kb. 60 óra játékidő után a tapasztalataim és kérdéseim.

    Csak én érzem azt, hogy a különféle skillfák teljesen balanszolatlanok...? A nekromanciában pl. olyan kombó van, hogy 2 körig semmiképpen nem halhat meg a karakter. Ez párosítva azzal, hogy annyival nő a sebzés, amennyi HP hiányzik elég durva. Persze meg van a veszélye, hogy leüthetik vagy megbéníthatják az ilyen karaktert, hiszen ekkor már nincs legalább egyik páncél,de azért elég kemény. Az a talajból kijövő holt kezek vagy mik is elég erősek ahhoz képest, hogy geomancer csápos izéje mennyire keveset sebez és barátokra is hat...

    A backstab skillt próbáltam használni, de az íjászkodáshoz képest nagyon gyengének tűnik, az ellenfelek páncéljai miatt. (Persze az MI által irányított karaktereknél meg nevetségesen OP a saját pajzsok hiánya miatt.) Nem sebez sokkal többet cserébe egy kb. védtelen karaktert visz közel az ellenhez. Nem tudtam rájönni, hogy hogyan lehetne életben tartani vagy lopakodni harcban úgy, hogy értelme legyen. A játék korai szakaszában találtam egy piercing képességes crossbow-ot. A tolvaj elf csaj lett a csapat messze legértékesebb tagja. Főleg, miután a hajóra feljutottam és átszabtam a karaktert. Kb. arról szólt minden harc, hogy ő életben maradjon, mert kb. ő zúzta le mindenki pajzsát és a harcosok utána dolgoztak csak igazán. A +1 AP +10% sebzés + magasság + 2AP előleg egy körben skillel brutálisan zúzott le embereket.

    Az a skill is, ami teljes kitérést ad, az is elég durva. Főleg úgy, hogy az MI valamiért ezen karakterek is támadást pazarol, mikor nem rejtette a skill. Én látom, ha ő olyat varázsol. Csak mivel pofátlanul nehezek a harcok ennek eredménye, hogy a 4 karakterből kb. 2-3-nak is tudnia kell ezt a skillt. Szerencsére a sok gyűrű és más miatt egy pontot elég tenni a 2. szinthez, ami ehhez kell. De megint ott vagyunk, hogy akkor miféle változatosság van itt...? A játék egyféle karakter build felé terel, mert mással lehetetlentúlélni. Mi okozza ezt? A játék által bevezetett szerintem totálisan balfék pajzs rendszer és ellenállások hiánya miatt.

    Az egész fizikai hatások és mágia ellenállás dolog finoman szólva nem tetszik nekem, ameddig az gép által irányított ellenfeleknek olyan nevetségesen erős pajzsokat adnak, hogy kb. felpofoznám a készítőket. Nekem 300+-os pajzsa csak a pajzsos törpe tanknak van. A varázsló és íjász csajnak meg 250/100 vagy 250/100 tája. Az ellenfeleknek meg néha ilyen 800/500 megy 1000+ és hajlamosak 200-as sebzésekkel nyitni. Ezt mégis hogyan képzelik a kedves készítők..? Meg 20+ wits szinte minden szörnynél? A +6 inititative tárgy mellett is lassan esélytelen nekem kezdenem még egyetlen karakterrel is, nemhogy 2-3-mal. Ha meg felviszem a wits-et, akkor nem marad másra pont. Túl sokszor érzem azt, hogy csak aránytalanul szopatják a kedves játékost.


    Az első részben külön skill volt az ilyen bénítás és más hatás ellenállás ellen. 60% táján már komolyan befolyásolta a harcot az, hogy ellenálltak a karakterek. Meg a magas szintű ellenfelek ellen a spéci nyilak és hatások szinte semmit nem értek, mert ellenálltak a leütésnek és szinte minden hatásnak.

    Mi van most a 2. részben? Ha nincs egyik pajzs, akkor semmiféle ellenállás nem véd. Legalábbis így tapasztalom. A %-os ellenállás csak sebzést csökkent. Ez totálisan kiegyensúlyozatlanná teszi a harcokat az MI javára. A hatalmas bossok kb. addig ellenfelek, ameddig van pajzs és, ha nem immúnisak a fagyasztásra vagy leütésre vagy stunra. Ha nincs pajzs, akkor minden körben lefagyasztod, stunnolod vagy leütöd és nem tud felkelni sem. Csak mivel igen sokszor az ellenfél kezd és pofátlanul erőset sebez akkor ő kezd azzal, hogy csomószor kiüti egy embered. Mert te gyakorlatilag semmivel sem tudsz immunitást szerezni ezek ellen. Nem tudsz ilyen dolgokat craftolni és én eddig nem találtam ilyet. Kedves....


    Eleve az initative rendszer hogyan is működik? Volt olyan csata, amit visszatöltve totálisan más sorrendben jöttek az emberek. Ezt mégis hogy...? Hogyan tervezzen az ember...? A második próbálkozásra a varázslóm és íjászom előbb jött, mint az ellen. Simán levertem az ellent ahol előzőleg kikaptam.

    Ha tudtam volna, hogy ennyire szemetek, akkor nem indítottam volna a tactician szinten. Az első résznek az eleje volt igazán nehéz, de miután kiismertem a rendszert az egész játékban talán 3-4 db kicsit izzasztóbb harc volt. Az is részben csak azért, mert mindig az volt az érzésem, hogy tartalékoljak erőforrást erre-arra. Aztán mikor beleadtam mindent, akkor annyira nem volt nehéz. Főleg miután kihasználtam az ingyen karakterváltást és tudtam craftolni azzal, akit csak arra tartottam. (Sanszon ezért nincs craft skill a 2. részben, áramvonalasítás.) Itt meg beleadok mindent és alig lehet előrehaladni. Mióta Fort Joy-ból eljöttem vánszorog a sztori, mert szinte mindenhol olyan ellenfelek vannak, ahol lepattantam.


    A szökés után Fort Joy szigetén emiatt csak úgy tudtam kellően magas szintű lenni, hogy visszamentem és Gothic I bosszúálló isten módra (mikor visszateleportáltam a várba) kiirtottam mindenkit az őrök közül. Mert továbbra is tart az szerintem totálisan baromság, hogy a LVL az, ami über alles. Ehhez meg XP kell. És, ha már nincs quest... Tökmindegy, hogy ugyanaz a gear-em kb. mint alacsonyabb szinten csak azért verek le ellenfeleket, mert már magasabb szintű vagyok. A Witcher III-ban is a falnak mentem ettől játéktervezési felfogástól. Leszoknak erről valaha...? Mert emiatt lesz az, hogy gyakorlatilag Repear Coast-nál az open world egy vicc. Szinte semerre nem tudsz menni, mert mindenhol levernek, mint vak a poharat és úgy lesed az XP-t, mint a mannát. A LVL egy full lineáris játékot csinál szinte az egészből.

    Az első részben, ha azonos szinten voltam az ellennel, akkor kb. kihívás sem volt már. Itt a temetőben meg 12. szintű karakterekkel talán sikerült leverni azt a négy élőhalottat, ami még fel is támad egyszer, pedig csak 11. szintűek.

    Na ez a másik fajta húzása a játéknak, amikor mérgemben egyszer majdnem kétszer is kivágtam volna a monitort az ablakon, ha lenne a gép előtt ablak. Miféle kuktatúró, szemét, aljas húzás, hogy semmiféle előzetes infó nincs ilyenekről? Az élőhalott törpénél nyomtam egy ALT+F4-et, amikor átalakult azzá a nagy szörnnyé, amit lehetetlen leverni. Ott is csak 30 perces harc után derül ki, hogy akkor kis HP mellett ne hagyd felállni a dögöt, mert lesz egy 8000 HP-s szörny 1000/1000 pajzs körül. Mert teljesen mindegy menny HP-val és ki marad életben, feláldozza a főnök. Aha. És mi ebben a logika? Miért nem ezzel kezd? Bocs, de MI EZ? MI EZ? MI EZ? Hol tanultak ezek játékot tervezni...? Szopató hülyeség és teljesen illogikus. Ez a játékos alaptalan szopatása, ez nem szórakoztató. Ez simán idegesítő. Kb. az egyetlen mód, amivel le lehetne verni azt az izét, ha van egy 5-6%-os életerőn levő saját ember vagy ellenfél (?, nem néztem meg, hogy működik e ellenséges szörnyek között is) akivel menne a HP swap varázslat és piercing sebzéssel még több száz HP-t kéne beleverni.

    Pont emiatt a bénítás/leütés/stun miatt ott tartok, hogy a varázslónak is kell megadni a knockdown és fellökés képességet is és az alapszintű villám és fagyasztást a harcosnak is. Ami azért valahol nevetséges. Mert az EGYETLEN nyerő taktika az, hogy akit csak tudsz üssél le, stunnolj le, fagyasszál le. Csak ezt hogyan csinálod, ahol pl. az ellenfél kezd és egyetlen ütéssel megöli bármelyik karakteredet? Az Andras kutya által idézett csontszörnyi ilyen volt 10. és 11. szinten is.


    A crafting OK, hogy áramvonalasabb lett, de gyakorlatilag semmilyen más nyíl nem készíthető és használható értelmesen, mint a lassító, az elektromos és a mérgező, mert ezekhez van elég alapanyag (vizeshordó, fog és olajoshordó) és ezek kombinálhatóak jól, hogy tényleg szedjék le a mágikus pajzsokat és tartsál minél több ellent stunnolva. Mert anélkül a harcok nagy része mission impossible. Még igen hatásos kombó a belek + víz, amivel bárki tud stunnolni, ha már van shocked vagy chilled állapot. A knockdown arrow aránytalanul erős, mert nincs ellenállás ellene, legfeljebb immunitás, de antler hozzá gyakorlatilag sehol, ezért ott vásárolom és lopom, ahol érem.

    Apropó, lopás. Anélkül gyakorlatilag JÁTSZHATATLAN lenne a játék. A skilljeim 2/3-a lopott könyvekből van, mert pénzem nem lenne rá. Pénz is onnan van sok. Csak hogyan lopok? A készítők áramvonalasították a játékot azzal, hogy nem kell skill a crafthoz, bárki csinálja, nem kell karakterváltással tökölni. Viszont a tükörrel mit értek el? Azt, hogy mielőtt elindulnék lopni simán átcsavarom mondjuk a barter vagy a lucky charm pontokat. Lopok, majd vissza az egész. Ja, hogy ez pont ugyanaz, mint az első részben a karakter cseréje a kovácsolás és craftingnál...? Ez nem tűnt fel a készítőknek...?

    A fegyvereket sem lehet tápolni üllőn és sehogy máshogy. Vagy én nem veszek észtre valamit...?

    A craftolásnak sokkal kisebb szerepe van, mint 1. részben. A rúnákon és néhány potin is nyílon kívül gyakorlatilag semmit sincs értelme craftolni. Nem tudsz sem fegyvert, sem páncélt sem semmilyen olyan felvehető itemet csinálni, ami adott bónuszt adna, mint az első részben. Ez szerintem pokoli visszalépés, mert szerencsejátékká teszi az egész csapat felszerelését.


    A varázslónál is egyértelmű lett, hogy egy elemi mágiát (tűz, villám, stb.) szabad csak nagyon nagyra tenni, mert különben a sebzés semmit nem ér. Mivel a gyógyítás és villám varázslatok sokkal kevesebbet sebeznek, emiatt én a tűzre tettem szinten mindent A víz és villám csak azért 2. szintű, mert kell a bénításhoz / fagyasztáshoz. Hol van itt a változatos karakterépítés...?

    --------------------------------------------------

    Na kb. ez a játék rendszere. A történet pedig tetszene, de ott is játéktervezési hibák sora.


    Pl. honnan a búbánatból kéne rájönnie szerencsétlen játékosnak, hogy ne töltse vissza a csatát, amikor a woidwokenek elrabolják és négy helyre szórják le az embereket...? Semmiféle utalás nincs erre, de enélkül nem lehet továbbmenni. Mivel a harc nyerhetetlen, miért tolná le a játékos...? Csak mivel elakadtam megnéztem, hogy akkor mi lenne a nagy csoda, hogy leverjem őket. Ja, hogy kiderült, hogy semmi.

    Aztán mi értelme az egész szétteleportálásnak, amikor a piramisokkal úgyis egyesíted a csapatodat...? Nem tűnt fel a készítőknek, hogy a játék által adott eszköztár miatt a setting teljesen értelmetlen...?


    Aztán a lerombolt tempolmban lövöldöző gyíkkal úgy lehet beszélni, hogy magadhoz teleportálod. Sehogy máshogy. Nem tudtam sehogy odamenni hozzá. Csak olyan szarul programozták le, hogy a duma után is még varázsolgat és 1-2 karaktert még megöl. MI EZ? MI EZ? MI EZ? Még akkor is előadta ezt a játék, amikor reflexversenyt játszva a duma után azonnal kiteleportáltam a waypont rendszerrel. A hajón halt meg akkor két ember. Kedves...

    Hogy a sztoriban haladjak, ott 11. szintű karakterekkel kellett leverni 13. szintűeket. Lehetetlen...
    ...lenne, ha nem azt csináltam volna, hogy odaviszek 6-7 db méreg és tűzhordót és úgy sima ügy volt leverni őket. Mert bambán nézik, ahogy telipakolom hordóval a területet.... Csak a pajzsokat verte le, de onnantól egyetlen nem léptek, mert stun és knockdown. Ez ám a "taktikázás".

    Pedig a történet miatt letolnám a játékot, de valahogy ezek szétverik a fluiditást. A karakter tervezéssel szerintem, ha eddig nem töltöttem el 6-8 órát, akkor egyet sem.