
-
SaGa Jr #397 Nem növeltem a katonáim küldetésre kivonuló létszámát. Őszintén szólva nem látom szükségét (Long War-ban sem kellettek még ha időnként gyors vérengzés miatt el is vittem többet, ráadásul kiderítette/megfigyelte egy modder és mások is reprodukálni tudták a megfigyelését, hogy a feladatra menetel és onnan érkezés töltési idejét befolyásolja a szállított katonák száma és tulajdonságaik értéke, azaz minél több a baka és minél jobbak a tulajdonságaik, annál jobban nyúlik a töltési idő).
Elégnek bizonyult eddig a 4-6 katona is mindig. Főleg 2 pszíkerrel akik jóvoltából akár két ellenséges katona is csatlakozhatott kis kompániámhoz. Továbbá az ellenfelek létszáma nem módosult annyival, hogy emiatt újabb bakákra legyen szükség (általában 2-4 fő a többlet egy feladatban legendary nehézségen, míg kisebb nehézségeken 1-3 közötti ez a szám). A plusz létszám is inkább a grunt kategóriából kerül ki (sima Adv trooper meg ennek advanced változata érintett leginkább), nem a boss és sub-boss kategória számát nem maceráltam, elvégre azért az önsanyargatásnak is van egy határa. :)
A class-ok terén végeztem inkább komolyabb játéktechnikai és használhatósági változtatásokat a skill-ek elrendezésének manipulálásával, mert egyszerűen nem tetszett, hogy nincs szükség komoly döntés meghozatalára a fejlesztéskor, hanem mindig kirakható a legtáposabb figura mert hülyén vannak besorolva a skill-ek, illetve olyan van adva egy adott manusnak aminek semmi szerepe az adott ágon és így teljesen értelmetlen azt választani.
SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!Például gránát specialistának minek a kaszálás a nagy flintával, vagy minek a pisztoly specialistának egy csak puskára ható skill - ez lenne az aim -, no meg az ízlésemnek túl tápos és egyeduralkodó jelenleg a ranger, ahol folyton választható a legtáposabb dolog a felkínált skill-ekből így nincs igazán megkülönböztetve a két ág mert úgyis keverve lesznek a legerősebb dolgok, ugyanis az egyes skill-ek elhelyezése ezt lehetővé teszi.
Na ezeken variáltam kicsit. Történetesen a kaszálós skill-t áttettem a gunner ágra a grenadier-nél, kicsit variáltam a gránátos és gunner ágon is a skill-ekkel (hogy milyen sorrendben jönnek, így a legütősebbek vannak egymással egy kategóriában szóval a vegyes felvágott nem lesz rossz, de egy tiszta gunner vagy grenadier erősebb tud lenni).
A sniper-nél a gunslinger ágon is kicsit megkevertem a skill-ek sorrendjét, az igazán ütős és jó skill-eket téve egymással szembe, hogy itt is érződjön a specialista igazi ereje és ne a kutyult vigyen mindent. Az aim helyére meg kapott más skill-t a gunslinger (mivel neki fontos a mozgékonyság mert közel kell menjen az ellenfélhez a pisztolya miatt, így kapta a gyilkolás után extra mozgásos skill-t a ranger ágról).
A technikusokhoz nem kellett hozzápiszkálni (bár a dokinak én simán adnék párat a passzív cuccok közül amit a pszíker birtokol, mert szerintem simán generálhatja azokat a drone is - például a csillapító/nyugtató mezőt vagy az immunitásokat, ha már szarul működik a hazard vest és a savtól mégsem véd meg csak írja hogy véd, de közben lemaradt ez a képessége és lazán sérül a manus ha átgyalogol a savas nyomon amit a szétcsapott savas genyó hagy maga után), bár magával tol ki az, aki nagyon keveri a két ágat (limitált a kirakásra kerülő ikonok száma és egy olyan drone-os fickó aki bőven választott a gépeket maceráló skill-ekből például felejtheti is elfelé a gyógycsomagjai használatát, mert egyszerűen nem fér ki a limit miatt az adott ikon).
Végül a ranger is kapott egy kis macerálást. Nála ami lövést erősít az ment a scout ágra, ami közelharcot és mozgékonyságot az ment a kardos ágra. Szóval nincs már nálam run and gun opció a ranger-eimnek kardos ágon. A sorrenden is változtattam kicsit (a lopakodás annyira súlytalan, hogy azt eltoltam kicsit felfelé és lentebb kerültek a harciasabb skill-ek).
Az egész talán 2-3 percet vett igénybe míg az adott class-nál az ini-ben felcserélgettem a szövegeket. A végeredménnyel én most elégedettebb vagyok. Kicsit kiegyensúlyozottabbak a srácok, nem mindent vivő a ranger (továbbra is erős, akár lövöldöz akár csépel a bökőjével, akár mindkettőt teszi, bár ekkor már messze nem azon az über szinten lesz mint alapból volt).
A másik megoldásom melósabb lett volna, ott azt terveztem, hogy behozok egy újabb ágat a skill listára ahogy a LW esetében volt - a lehetőség már biztosítva van, már kész mod (pontosabban két egymásra épülő mod, mert az egyik csak a lehetőséget teremti meg de önmagában nem működik) is van erre, de ott nagyon túlzásba esett a kreátor és 5-6 skill is van egy szintre felsorolva, ráadásul az idegenek skill-jeit is belepakolta (teleportálgatástól kezdve frenzy-n át mindent). Mondjuk módosítani már nem tart sokáig a dolgot, de egyelőre az alapul szolgáló mod például lecsaphat más class mod-okat - még akár a leader pack-et is.
Időközben meg variáltam kicsit a fegyvereken is, behozva lényegében a jó öreg damage roulette second wave opciót az előző játékból.
Ehhez csak annyi kellett, hogy az egyes fegyvereknél az ember átírja a Spread értéket. Ez lényegében a szórást adja meg az alap sebzéshez viszonyítva. Ha ez 1-es akkor a sebzésnél szereplő értéket egyel változtatja a program felfelé és lefelé is a skálán amin aztán a tényleges sebzést majd meghatározza, így például egy 5-ös sebzésű puska 1-es spread-el 4-6-os sebzést fog mutatni.
Na ezen értékeket írtam át úgy, hogy immáron 1 a minimum sebzés (a spread lett akkorára növelve, hogy ha levonom az alap sebzésből akkor 1 legyen a vége, ez persze azzal jár hogy a lehetséges maximum sebzés így magasra kúszott). Kifejezetten szívmelengető mikor emiatt ússza meg valamelyik emberem egy durvának ígérkező idegen támadását 1 HP veszteséggel, vagy mikor bejön a magasabb sebzés és sikerül így elintézni egy lövésből az amúgy átlagban két találatot igénylő célpontot. No persze a fordítottja is ugyanúgy bejöhet, ahogy az idegenek is profitálhatnak belőle meg szívhatnak miatta. Az esetek többségében a sebzések még mindig maradnak az átlaghoz közel.
Ha valamit majd átírok még esetleg, akkor az a katonák kezdő létszáma (nem a harcba vitteké, a bázison lévőké), mert bár alapból minden nehézségen ez 12 fő alapértelmezetten, de elve két embert már indulásnál levon a program a tutorial-ban történő haláluk miatt (még legendary-n is ahol nincs tutorial). Az a két ember tud hiányozni kezdetben, míg az első recruit szerző scan mission elvégzésre nem kerül.
Amit belinkeltél az nem mod, csak egy felsorolás a kérdező által tervezett modokról.
Fél perces animáció alatt melyikre gondolsz? Mikor nekiindulnak szétszaladni vagy mikor bejön a röppencs? Egyébként van mod arra is, hogy ez az idő lerövidüljön (például a skill használatok közötti 3 másodperces várakozás, a visszaváltások és hasonlók eltüntetésére szolgál, de gyorsítja a reakciókra is az animációk során).
Tegnap meg találtam olyan modot is, aminek következtében nem kezd automatice futkosásba az észrevett ellenséges egység (és most nem lopakodó módról, hanem lebukás utáni állapotokról van szó) csak ha már tényleg az érzékelési távolságukon belül van a csapat egy tagja vagy ha rájuk lőttek.
A 45 fokos forgatásra ott a "hivatalos" mod (egy időben jött ki a 3 másikkal amit a LW gárda kreált, egyaránt megtalálható a nexuson és a workshop-ban is). Sőt, a steam workshop-on meg már ott van a teljes változata a random kreált katonák modjának (már minden stat-ba belepiszkál ha a játékos úgy szeretné) és tervbe van véve a teljes 2nd wave opció sor megkreálása is.
Utoljára szerkesztette: SaGa Jr, 2016.02.14. 15:36:49