
-
SaGa Jr #303 Elég fura módon van a játékban megoldva ez a sérülés és abból felgyógyulás menete. Megnéztem már a játék fájljait, de egyelőre érthetetlen a dolog mikéntje számomra (elég sok változós a dolog). Nem a megszokott mechanizmussal dolgozik a program (sérülés mértéke x nap, megtoldva a nehézség random értékével), hanem valami új metódust használ. A dolog azért zavaró, mert hatalmas számokkal dolgozik (tíz meg százezres értékekkel), de nem tudni a számok mit jelentenek. Ráadásul a legkisebb sérülés kategória valamiért a leghosszabb gyógyítási idejű. Aztán a legnagyobb jön, majd a második legkisebb és végül ami maradt.
Ezen felül persze van ugyan egy alap érték is a gyógyulási időkre (sérüléstől és nehézségtől függően), ami még a régi napos megoldást használja, de ezt a fentebb említett formula kb magasról letojja és nagyon meredek módon megnöveli. Szóval ez vagy csak benne maradt, mint sok egyéb adat az első részből vagy annyira elhanyagolható a szerepe, hogy szót sem érdemel.
Nem csoda, hogy már két mod is született ennek "korrigálására" (van ami felezi a gyógyulási időt ami még így is magas lesz de már elfogadhatóbb, meg van ami sokkal drasztikusabban lerövidíti azt). Ezeket érdemes lehet letölteni (egyelőre még csak a steam workshop-on láttam ezeket, de szerintem a nexuson is hamarosan fent lesznek).
Alternatívának ott van még ugye a felhúzható átképző/gyógyító állomás, bár ez ugye mérnököt (vagy ha van workshop akkor onnan származó drone-t) fog lekötni.
Pár tipp (inkább spoiler-be, hátha valakinek túl sok infó):
SPOILER! Kattints ide a szöveg elolvasásához!Páncélból meg amint megvan a reaper (ez az első kikutatható teljes páncél és nem kiegészítő cuccos) és fel van húzva a forge mostani megfelelője, akkor neki kell ott állni gyártani a módosított páncélokat (ellentétben a reaper és majd a power armor-al amiket egyszer kell legyártani és automatice cserélődik a srácokon a páncél, ezen módosítottakat egyesével kell készíteni).
A spider a könnyű változata az első idegenektől szerzett tech-el épített páncélnak, amihez van mászó kampó, Def-et növel (nehezebben találják el a viselőjét) és mobility-t ad. Hátránya ugyanakkor a könnyű páncélnak, hogy csak 1 kiegészítő kütyüt vihet magával a delikvens (a normál és nehéz páncéloknál ez 2).
A nehéz változat az exo páncél nem a mobilitást és védelmet növeli, hanem a HP-t emeli meg jobban, továbbá jár hozzá extra fegyverként egy beépített rakétavető (csatánként egyszer használható). Ez utóbbi helyére lehet gyártani/szerezni alternatív fegyvereket is, mint például lángszóró, shredder gun, blaster, amiket szintén egyesével lehet gyártani és majd feltenni a rakétavető helyére.
Power armor-okból ugyanezen változatok (más néven) szintén egyesével lesznek gyárthatóak. Ezek persze mindenben jobbak, mint az előzőek.
Érdemes mihamarabb felhúzni egy pszíker kiképző központot is és kopaszokból trenírozni ott a pszíket (ők nem lépnek szintet harcok során kapott pontokból, ők attól fejlődnek hogy folyamatosan képzi őket az ember míg meg nem tanulnak mindent amire szüksége lehet).
Ezek a bakák nagy segítség tudnak lenni a csapat számára. Egy lance (hosszú vonal, amin átmegy azt sebzi védelemtől függetlenül), egy gránát szerű támadás (sebez, védelmeket letojja, és nem mellesleg disorient-től, mind control-ig bármi extra hatást is ráverhet az elkapott célpontokra), gyógyító sebző támadás egyaránt bármikor életmentő lehet, de például a pszík képzéssel immunissá tehetőek számtalan mérgezés és egyéb effektre is. Tudnak emellett plusz akciót adni baráti egységnek, védelmet növelni és még mást is. Viszonylag hamar kikutatható a psy lab és ha megvan, azt energia is van elegendő, akkor érdemes mihamarabb felhúzni. Ugyanakkor fontos tudni, hogy csak recruit-ok képezhetőek pszívé ezen a helyen.