11375847381401621903.jpgHivatalos oldal | Magyar rajongói oldal | Fontos infók kezdőknek!| Tutoriálok | GYIK | War Thunder: Air Forces topik
A másokkal való személyeskedés, a provokálás, kötekedés, illetve az alpári nyelvezet, káromkodás a fórumon nem megengedett, ezért külön figyelmeztetés nélkül büntetőpontokkal, bannal jutalmazzuk!
  • davidbog
    #20987
    Hát nem tudom mire gondolsz a lövedékeknél megadott szög értékénél.

    Van az "angle of normalization at an angle of 30°: +4°". Na most ez nagyon nem egyértelmű. Mert ez így 30°-os irányra is vonatkozhatna. De szerintem páncélzatra fog vonatkozni. Csak akkor azt kellett volna írni, a szövegbe hogy armor. Tehát ha van egy 30°-os páncélzat mondjuk a T-54 homlokpáncélja akkor abból 34° lesz.

    De most ezekkel a szögeket megint jó elrontották. Mert ugye az átütésnél 0°/30°/60° van. A 0° a függőleges lemez, a 30° az a függőlegestől számított 30° (mértan szerint ez 60°), a 60° pedig a függőlegestől számított 60° (mértan szerint ez 30°). Ezzel nincs is baj, a páncélzat döntöttségénél az angolok a függőlegest veszik 0°-nak. Oké.
    Csakhogy van a játékban egy ilyen: "angle of attack with 100% chance of a ricochet: 18°". Tehát mekkora szög esetén pattan le a lövedék 100%-os eséllyel. De ezt pedig a mértani alaptól van számítva, tehát jelen esetben a 18° az a vízszintestől számított 18°, mert nyilván nem a függőlegestől számított 18°-os páncélról (ez majdnem a KV-1 homlokpéncélja) fog 100%-os eséllyel lepattanni. Szóval egyik helyen a függőlegestől mérik a szöget a másiknál meg vízszintestől. Hát azért erre figyelhettek volna. (Arról nem is beszélve mekkora egy orbitális baromság ez a 50% és 0%-os lepattanási szög. A 100% még oké, azt a lövedék geometriájából meg lehetne határozni, de ez az 50% és 0%...)

    Az átütés számítása szerintem így működik:
    Van egy teszem azt 30°-ban megdöntött lemez ami x mm vastag és mit meglövünk 45°-os oldalszöggel. A rendszer végig nézi hogy az adott lövedéknél mekkorák az 50% és 100%-hoz tartozó lepattanási szögek, ha mind a kettő kisebb mint 30° akkor nem fog lepattani. Aztán jön a lövedék normalizációja: a 30°-ra ráadódik mondjuk a +4° így lesz 34°. Ezzel a normalizált értékkel kiszámolja hogy ennek az x vastag lemeznek, mekkora az effektív értéke, lesz y. Aztán erre az y effektív értékre még kiszámlja mekkora a lövés oldalszöge miatti effektív védettség ebből lesz z. Erre akkor kijön egy érték (logikusan x<y<z). Ezt az értéket összehasonlítja a lövedék 30°-os átütési adatával abból a távolságból amiről leadták a lövést.
    Szerintem így kéne működnie. A kérdés csak az, hogy lövedéknél megadott átütési értékek közt illetve a szögek közt a játék végez-e interpolálást. Azaz ha 40°-ban döntött páncélzatot lövünk akkor azt a 60°-os a 30°-os átütési értékkel fogja-e számolni? Ahhoz amelyikhez közelebb van vagy kiszámolja, hogy ha 60°-ra ennyi, 30°-ra ennyi akkor 40°-ra arányosság alapján ennyi lesz? Távolságra ugyanez a kérdés fenn áll.

    De összességében ez a szögekre való átütési értékek megadása nagy előre lépés volt. Annak ellenére hogy az értékek nagyon eltérnek az történelmi értékektől (amire nagyon allergiás szoktam lenni) tetszik ez a rendszer. Sokkal jobban lemodellezi az erősen dönött páncélzat hatékonyságát. Egy ilyen lövegátütési mátrixról álmodoztam régóta.
    Utoljára szerkesztette: davidbog, 2015.05.01. 12:49:42