11375847381401621903.jpgHivatalos oldal | Magyar rajongói oldal | Fontos infók kezdőknek!| Tutoriálok | GYIK | War Thunder: Air Forces topik
A másokkal való személyeskedés, a provokálás, kötekedés, illetve az alpári nyelvezet, káromkodás a fórumon nem megengedett, ezért külön figyelmeztetés nélkül büntetőpontokkal, bannal jutalmazzuk!
  • [NST]Cifu
    #1282
    Globális HP vs. részegység HP: A WoT-ban a harckocsinak egy összesített életerő pontja van, teljesen mindegy, hogy a tornyot vagy a jármű elejét találod el, ebből fog fogyni (a találat helye csak a kritikus sebzéseknél számít). A WT(A)-ban a repülőgép részegységekre van bontva, megadva, hogy milyen anyagból készül (pl. a szárny és a törzs vászon borítású fa, vagy fém keretekre húzott alumínium borítás), és számolva van, hogy a beérkező lövedék milyen irányból, milyen sebességgel találja el, illetve milyen típusú (sima FMJ lövedék, vagy AP, API, HE, HEI, stb.). A részegységek meghatározása eléggé sokrétű, például FRB-n már minden egyes hengert számol a sebzésmodell, de még AB-n is van külön hűtés a vízhűtéső motoroknál, van külön olajrendszer, amelyek sérülése esetén a motor (függően az olaj ill. vízhűtés sérülésének mértékétől) előbb-utóbb túlmelegszik, és végül megáll.

    Ez noha eléggé összetett, de az alapja akkor is HP alapú rendszer. A lövedékeknek meg van adva, hogy XY anyagban mekkora kárt okoz, és ez lövedéktípusokként eltérő, például egy AP-T lövedék kevesebb sebzést okoz, mint az AP.

    A sebzésmodellnél ismét visszautalnék egy fontos kitételhez: eltérő az egyes játékmódokban, például AB-n ugye nincs figyelembe véve a légellenállás, így túl nagy sebességnél nem fognak leszakadnak a vezérsíkok, félszárnyak, és még úgy is leszállhatsz, ha fekete a törzs, az egyik szárny és a motor (a rekordom az volt, amikor csak a jobb csűrő és a farok volt vérvörös, minden más fekete). Ugyanezt próbáld meg HB-n vagy FRB-n, már egy fekete fő részegységnél is esélyesen irányíthatattlan lesz a géped...

    Aki nem hiszi, hogy valóban HP alapú lenne a rendszer, annak ajánlom figyelmébe azt, hogy az 1.29-es patchnél jött be a customizálható ammo belt, illetve a fejlesztett sérülésmodell ("We’ve added circa 10 new parts and specified and tuned all existing parts for all planes. Along with introducing the correct ammo types for all types of weapons, these changes make the air fight fiercer and much more interesting. And more historical, of course.").

    Végezetül pedig azt ajánlanám figyelmébe, hogy akkor mégis mi alapján számolná a sérülést? Kiszámolja, hogy a lövedék hogy üti át a gép motorburkolatát (mondjuk egy mm-es AlMg lemez, nyírószilárdsága X, keménysége Z, utána találkozik a kipufogóval, ami másfél mm-es szénacél, adatai..., majd találkozik a motor hengerfalával, ami edzett acélötvözet, adatai..., majd az adott dugattyú éppen ilyen állásban van, tehát a lövedék ezzel is találkozik, adatai... és közben kiszámolja, hogy a lövedék milyen alakváltozásokat szenved, és mennyi energiát ad át az egyes részegységeknek...

    Ez lenne egy realisztikus sérülésmodell, de ehhez egy-egy találat valós idejű elemzésénél is külön szerverre lenne szükség. Azt hiszem ezt a verziót elvethetjük.

    A WT-ben is egy szimulált, de azért a valóságot jelentősen lebutított sérülésmodell segedelmével dolgoznak, ezt pedig úgy megcsinálni, hogy könnyen módosítható legyen szükség esetén akár az összes gépre vonatkozólag, csak HP alapú modellezéssel lehetséges ismereteim szerint. Mind logikai, mind gyakorlati szempontból ez a legkézenfekvőbb lehetőség.

    Kíváncsian várom, hogy aki szerint nem HP alapú lenne a sérülésmodell, az mégis mit gondol, hogy lehetséges a sérülésvizsgálat reális megvalósítása.

    Megjegyzem egyébként, hogy e téren a Gaijin osztja a WarGaming megközelítését, ugyanis nem publikusak a játékmechanikai részletek. Ha emlékeztek rá, anno a WG még a béta idején amiatt tartott ámokfutást a hivatalos fórumban, mert a játékosok sikeresen elkezdték visszafejteni a játékmechanika részleteit egy bent felejtett (amúgy a kliens által legalábbis már nem használt) fájlban.

    Rajok, Szakaszok, Századok és a hatékonyság: Ez játékélményt befolyásoló tényező, számomra az egyik nagy probléma is ennek a megoldása. Saját példával élnék: tegnapelőtt bementem HB Eventre az FW-190A-val. Itt ugye több szovjet gép volt, mint német, csak egyetlen bombázónk volt (egy Do-217E-2), a többi vadász. A bombázó mélyrepülésben nekiment a földi célpontokban, a kutya nem kísérte (elindultam felé, de a magassági fölényét sebességre váltó Do-217-est egyszerűen nem értem utól, így inkább a meglehetősen nagy térközökkel repülő vadászgépekkel mentem inkább), a túloldalon volt három klános, Jak-9T/K gépekkel. Nos, kb. 5 perc alatt letakarították az eget (a többi szovjet játékos nagy része vagy a Dorniert kergette, vagy már csak a legutolsó vadászok kivégzésére ért oda). Itt most lehet sokmindent mondani, de játékélmény szempontból szerintetek mi a megoldás erre? Mert szerintem nem létezik... Legfeljebb ha itt is elkezdik a hatékonyságot nézni, és szeparálni a játékosokat, hogy ne legyenek ilyen szintű alázások...