status.playstation.comgamefaqs ps4PSN IDs
NEM JELÖLT JÁTÉK SPOILER-ES HOZZÁSZÓLÁS, KÉP KITILTÁST EREDMÉNYEZ!
A warezzal kapcsolatos minden hozzászólás törölve lesz!
SG.hu Discord
-
#6251
Hát ez ennyire azért nem egyszerű, bár a példa szemléletes.
Épp a lágy ívű formák esetében hoz viszonylag keveset a konyhára a magas poliszám, mert bár nem csinos ha a sziluett cakkos, de az árnyalást kvázi elintézi a phong interpoláció, amit meg használunk néhány évtizede. Igazából a kiszögelléskkel tarkított, bonyolult objektumoknál van nagy profit a poliszám emelésével. Namost ez a karaktermodellnél onnan válik érdkessé, ha nem testként gondolunk rá, hanem olyan komplex modellként, aminek
Haja, szőrzete van
Ruhát, kiegészitőket visel
Más objektumokkal kapcsolódik (fegyvert, hátizsákot tesz le, vesz fel)
Az egyik út az agyontextúrázás, a másik az agyonpoligonozás. A textúrázák giszonylag olcsó, csak szükségszerűen együtt deformálódik a hordozó policsoporttal. Márpedig az elég hülyén fest, amikor a nadrágszíj együtt csavarodik a csípőizülettel. A "mindenthúzzunkfelmeshekből" problémakör meg ott csúcsosodik k, hogy ez nem állóképre kell, és a sok bizbaszt, hajt, ruhát, kitűzőt, nyelvpiercinget meg meg is kell mozgatni. Nem is annyira a renderinggel van a gond. De még ha nem is hatnak rájuk valósidőben kalkulált erővektorok, akkor is valamilyen módon dinamikusan kell követniük a történéseket, ami sokszor még nehezebb.
Szóval annyira nem truváj lerenderelni egy 100k-s modellt, de annak valahogy viselkednie is kell. 100k-t meg elsütni arra, hogy élben is jól nézten ki a modell tök felesleges.