Dark Souls II
-
1kezdő #7950 Kísérletet teszek a magam nézőpontjából kiindulva körüljárni azt a problémát(kat), ami jelentkezik az alapjátéknál és a kiegészítőknél. Azt próbálom értelmezni, hogy véleményem szerint mi, illetve mik lehetnek az okai, hogy ilyen lett ez a játék és kiegészítői, illetve ilyenek lesznek egyes játékok.
A megközelítésem -Einstein után szabadon- nem speciális elmélet, hanem az általános elveket veszi alapul, azaz nem konkrétan erre a játékra fókuszál, hanem úgy általában egy játék elkészítése kapcsán merülnek fel.
Kezdetben vala a nagy bumm. Ebben az estben az ötlet, hogy kellene egy ilyen és ilyen tematikával működő játékot készíteni. összedugják az okosok a fejüket és elméletben elkészítik az alapjáték virtuális világát és működését fejben. Ötletelnek, csiszolgatják, de ez az egész még roppant képlékeny. Majd idővel leülepszik, kikristályosodik.
A második fázisban létre kell hozni az anyagi világot, melyben kialakulhat a játék "fizikai" rendszere. Mivel anyagi világról beszélünk, azonnal jelentkeznek az anyagiak is, azaz a pénz, ami ebben az esetben a gravitációt jeleníti meg. Ami mindent mozgat és egyben tart, valamint adja az energiát.
Mihez kell pénz? Hát, elsősorban hogy élhessünk valamiből, míg alkotunk, azaz zabálni valóra, meg hogy fizetni tudjuk a számláinkat. Másodsorban azokra a fizikai összetevőkre, amik segítik az ötlet kivitelezésében: számítógépek, programok, programozók, grafikusok, designerek...stb, stb. Igazi kis "fekete lyuk", ami nyeli a pénzt. Csak itt alapvető elvárás, hogy ez a speciális "fekete lyuk" minél kisebb legyen és lehetőleg a végén azért sugározzon ki némi hasznot is.
A megfelelő mennyiségű pénz megszerzése a legnehezebb. Alapvetően két megközelítés lehetséges, illetve ezek variációja: vagy bankhoz fordulunk, vagy természetes személyt találunk, aki hajlandó megfinanszírozni a vállalkozást. De mindkettő természetéből fakadóan csak akkor ad pénzt, ha életképesnek találja az ötletet, valamint hasznot remél a befektetés után. És ami még bonyolítja a helyzetet, hogy a tőke, illetve profit megtérülésének mennyi az ideje, lévén alapvető szempont, hogy milyen gyorsan tudjuk forgatni a pénzt. Tehát elvárja és a folyamat során állandóan sürgetően lép fel, hogy minél előbb fejezzék be a munkát, mert szeretne a pénzéhez jutni.
Ha ezen szempontokat -persze a teljesség igénye nélkül- figyelembe vesszük, akkor már kapunk némi magyarázatot arra vonatkozóan, hogy miért lett a játék ilyen, vagy olyan, azaz, nagyon jó, vagy gyengébb. Több mint valószínű, hogy az eredeti elképzelés szerint nem lettek volna DLC-k. De vagy nem sikerült az alapjátékkal teljesíteni az elképzelést, vagy több profitra volt szükség, ezért hoztak egy döntést, hogy húznak még több bőrt a rókáról. De ennél az újabb nyúzásnál már nem állt rendelkezésre sok pénz újabb ötletek megvalósítására, hanem abból kellett főzni, ami már amúgy is rendelkezésre állt. Ezért nem koherens az alapjáték a DLC-vel.
De van még egy nagyon fontos szempont, hogy miért nem lehet, illetve érdemes a végtelenségig aprólékosan, végig ötletesen kidolgozni a játékot. Mert a játék nem más, mint egy termék, amit el kell majd adni. De ha minden a legapróbb momentumig kidolgozunk, elkészítünk, akkor az nagyon drága lesz és eladhatatlan, illetve, csak nagyon kis kör tudja megfinanszírozni. Ezért kerül képbe az optimalitás, ami lényegében mindenkinek jó. Jó a fejlesztőknek, mert kevesebb munka. Jó a befektetőnek, mert hamarabb jut a pénzéhez és jó a vevőnek (játékos), mert hamarabb játszhat vele és még a megfizethető tartományban van. De ezek megkívánják, illetve feltételezik mindegyik résztvevőtől a kompromisszumot.
Tehát, amikor fanyalog valaki, akkor ezt figyelmen kívül hagyja, felrúgja.