• Laza
    #7120
    És mi köze a DS szerverekhez a konkrét multinak? Nem sok, mivel P2P kapcsolat alapon megy.
    A szerverekről a játékos információkat, üzeneteket, környezetedben lévő szellem pozíciókat kapod, de mikor konkrétan egy térben vagy egy játékossal, akkor az már P2P, azaz vagy Ő van a Te gépeden, vagy fordítva.
    Egyébként attól, hogy egy játék japán, még nem jelenti azt, hogy a szerverek is ott vannak, max ha csak abban a régióban jelent meg. Minden más régiós megjelenéssel régiónkénti szerverek is ki szoktak kerülni. De pl ezt nagyon egyszerűen lehet ellenőrizni a router tűzfalán :)

    A lag sok mindentől függhet, mert real time harcrendszer révén minden mozgási és egyéb információt real time kell a hálózaton továbbítani majd feldolgozni ... P2P alapon ezt befolyásolja a feltöltési sebesség is, bár nem hiszem, hogy túl nagy adatforgalmat generálna egy ilyen játék. Viszont a pozíciókat azonnal kellene továbbítsa a játék (oda-vissza), majd a másik oldalon feldolgozza. A feldolgozási sebesség, queue, buffer is lehet szűk keresztmetszet, főleg egy olyan játéknál, ami egyébként sincs technikailag a toppon ... szóval ehhez igenis lehet köze a játéknak ... főleg, mikor folyamatos a mozgás, folyamatos a pozíció váltás, mint egy ilyen gyors játékban.
    Akkor lenne minden tökéletes ha folyamatosan, ms-es pontossággal cserélődnének az adatok és kerülnének végrehajtásra.
    Ha pedig eleve szarul van megírva a játék netkódja, akkor simán a játékon is múlik a lag ... nem egy játék bizonyította már ezt, amit később patchekkel javítottak. Tegyük hozzá, ezt a típusú multiplayert a legnehezebb tökéletesre megcsinálni, mert itt minden ms számít :)

    Ezért is alapvető a DS multijában, hogy sohase mozogj ugyanabba az irányba folyamatosan, mert kiszámítható. Pl sohasem szabad ugyanabba az irányba folyamatosan kerülgetni az ellenfelet, meg csak folyamatosan oldalra kerülni, mert olyankor kapja az ember az 'érdekes' hátba szúrásokat.

    És a 'programozónak tanuláshoz' ennek nincs túl sok köze :)