Wasteland 2
-
SaGa Jr #503 Montanosz:
Elfogadom, hogy más ezt tápolásnak látja, ám én kimondottan azzal a szándékkal írom le amit leírok, hogy más ne csak a játék közepén jöjjön rá alapvető dolgokra és kezdjen emiatt új játékot ha már a játék elejétől megtehetné, hogy élvezi azt a végéig teljességében. Legkönnyebb nehézségen ezeknek szerintem semmi jelentőségük nincs, de ranger nehézségen már nagyon is sokat számítanak a kezdetektől.
Én pusztán leírtam/leírom, hogy mit tapasztaltam, aztán aki akarja hasznosítja az információt, aki nem akarja az figyelmen kívül hagyja. :)
Az igazi gond, már szerintem, a játékon belüli állítólagos balance, pontosabban annak hiánya. El van rontva a dolog nagyon, ha ennyire durván megszivatja magát egy játékos akkor, amennyiben nem az optimális megoldást választja mondjuk a fegyverek közül. Túl nagy rés tátong pillanatnyilag a fegyverek között, ami talán csak a legalacsonyabb fokozaton nem okoz problémát, de már a második nehézségi szinten játszva szembetűnő, a ranger fokozaton játszva pedig fájdalmas (most azon játszom és csak a hangulat kedvéért indítottam ismét egy géppisztolyost, mert teszik a legerősebb submachine gun még ha labdába sem rúg a G41-esek mellett úgy sem, ha azokon nincs mod míg a géppisztoly rommá van tápolva). Ráadásul én szeretem a magasabb nehézségen való játékot, mert ott jönnek ki az igazi harcok és élmények mikor sikerül győzni és ott bizony a tisztán hangulat csapattal elvérzés van. Elsőre én is csak a második nehézségen toltam le az ahogy esik úgy puffan csapatommal, így utólag látom rengeteg hibát vétettem, elapróztam a lehetőségeket ahelyett hogy a világ kívánalmainak megfelelően rágyúrtam volna az embereimet kevés dologra, hogy abban legyenek kiválóak, ne pedig sok dologban kevésbé, mert azt nehéz, olykor lehetetlen lesz ellenpontozni. Rommá optimalizált csapattal is szívás lenne a ranger fokozat, annak hiányában meg vért izzadós sok helyütt.
Ha elkerülheted, hogy jókora hibát véts a játék során már az első lépéseknél, amit ráadásul kijavítani sem tudsz mert itt nincs respec (remélem nem is lesz), akkor te nem törekednél a hiba elkerülésére? Mert pillanatnyilag, még a patch után is sajnos ez a helyzet.
Ezt magam is megtapasztaltam, mert elsőre bizony a csapatomban nem volt abszolút assault rifle dominancia (mert kíváncsi voltam a többi fegyverre is, pedig az ilyen játékokban tudható, hogy az assault rifle egy igazán jó mindenes lesz ami sosem hagyja cserben a használóját).
A géppisztoly sajnos végig kritikán alul teljesített harcban. Túl közel kell menni az ellenfélhez, alacsony penetration, gyorsan fogy a lőszer de sebzés az marad kicsi. Egy ideig még bizakodtam az energiafegyverekben is, ám végül az a kategória is cserben hagyott, mert bár szép magas sebzésű eszköz a legerősebb nem unique csúzli ebben a kategóriában(a unique meg indokolatlanul erős) de túl magas a treshold-ja és még ha a megfelelő célpontot is lövi vele az ember, elég gyenge az összhatása nem csak az AR fegyverekhez de még a sniper puskákhoz viszonyítva is. Sőt, még heavy weapon kategóriás géppuska (machine gun) is nem egy akad ami lazán túltesz rajta.
A sniper-rel nem volt különösebben gond, végig használható maradt minden változata, lőszer is volt dögivel így alapvetően nem okoz csalódást a sniper kategória. Ugyanakkor az elszomorító, hogy egy sima assault rifle könnyedén lekörözte még a legjobb mesterlövész fegyvert is aminek ráadásul még az átütése is kimagasló volt.
A közelharci fegyvereknél a gyengeségüket a felvett karaktereket használva vettem észre, illetve az ököl eszement erejét pár szituációban amikor ahhoz kellett folyamodjak. Minek használna valaki például egy 20 fontos kalapácsot vagy baltát ha egy negyed akkora tömegű karommal, mi több, puszta kézzel akkorát odaver egy robotnak (erősen páncélozott célpont) hogy az belenyekken 2-3 csapás után? A módosítgatott kalapács (meg egyes balták) egyetlen előnye az volt, hogy lehetett vele átlóban is ütni, de összességében több ütést igényelt egy ellenfél mint kézzel verve.
A maximalista törekvésem annyiban igaz, hogy igyekszem mindent megtalálni, kitalálni és megtudni a játékban, megoldva minden szembe jövő feladatot. Úgy érzem csak a hibák feltárása, a feladatok jó alapos körüljárása, az összefüggések megértése után lehet csak véleményt alkotni egy játékról, így ha ehhez az kell, hogy minden hibát észrevegyek akkor ezt teszem. Ha egy hiba kihasználható úgy, hogy az nem ront el semmit akkor pillanatnyi hangulatomtól függően vagy élek vele vagy nem. Hibáival egyetemben is tudom élvezni a játékot és szerintem ha az ordas hibákat megosztom és ezzel kikerülhetővé tehetem a játék elrontását és keserű szájízzel új kezdését, akkor nem látom miért lenne ez hiba még ha más ezt úgy is veszi, hogy optimalizálva játszok végletekig kifent karakterekkel.
sárkánylovag:
Szerepjátékosok mindig tesznek egy muszklis hőst (teherhordó öszvért) a csapatba mert jól tud jönni egy erős csóka minden helyzetben. Ráadásul ebben a játékban a magas erő még közelharcban javítja a kritikus sebzést és esélyt, ami hasznos ha netán odapofátlankodik az ellenfél (márpedig oda fog pofátlankodni). Meg jó RPG-s szokás szerint lesz aki a sok felvett, ki tudja hova lesz jó kacatot hurcolja és mégsem szenved hátrányt. Erős embernek még a nehéz fegyverek is a kezébe nyomhatóak gond nélkül. Kell persze a jó öreg vaksi is, mert nélküle nincs meg a hangulat.
Kicsit klisés tudom, de nálam van egy vezéralak (jó karizma, magas INT, de alacsonyabb fizikai tulajdonságok, dumálós skill-ek és leadership meg assault rifle képzéssel - korábbi csapatomban ő volt a sniper), van egy vaksi doki (legmagasabb intelligenciával a brancsban a sok skill pont miatt, alacsony erővel, alacsony figyelemmel, submachine guns, a két gyógyító skill, toaster repair volt az induló képzettség csomagja, meg majd még megtanulja az elektronikát is), egy sasszem (assault rifle, demolition, perception, zárnyitás, magas észlelési tulajdonság és mobilitás, későbbiekben még megtanulja valamelyest az outdoorsman-t is) és egy erős legény (magas erővel, assault rifle, ajtók betörése, széfnyitás, mechanical - bár erre a skill-re összesen kétszer volt szükség a játékban, igaz egy beragadt zárat még meg lehet vele egyszer javítani és így a javítás után újra lehet próbálkozni a dologgal). Ami hiányzik azt meg felvett emberekkel pótolom.
Fantasy-ban kb a bárd (szociális interakciók), a thief (sasszem és zárbuzerátor, csapdahatástalanító), a harcos/tolvaj (teherhordó és jól bírja ha csépelik), pap (doki, support karakter) lenne a megfelelőjük. Nem egy rommá optimalizált egyen parti az biztos. Szépen eltérnek egymástól, célirányosan összerakva.