
| Kunos Simulazioni | Assetto Corsa | Assetto Corsa Competizione | AC Forum | AC FB | AC Twitter | Kunos Twitter | AC Youtube | AC Hun. FB |
| HSW | VirtualR | BSimRacing | RaceDepartment | DrivingItalia | Radiator-Champ | Setup Guides |
SZERVEREK: | GTRM | SRS | VSR | BAJNOKSÁG-SZERVEZÉS: | GTRM | SRS | VSR | LETÖLTÉSEK: | AC DB | AC CLUB |
-
Solt #8886 Nem egyszerű a megvalósítás.
A Valve véleménye
Itt már legalább 95Hz-ről beszélnek... Nincs szó túlmisztifikálásról, nemes egyszerűséggel a hardverek korlátjáról. Egy szaros TrackIr-hez kell a fix 60FPS egy 60Hz-s monitoron, különben akadozik a mozgása. 4770K + GTX780 mellett hány olyan játékot mondjak neked, ahol ezt 1080p-ben nem tudom elérni? :)
Az Oculus Rift problémái a számítások oldalán kezdődnek. Az adott PC-nek ugyanis el kell készítenie az adott képkockát a jelenetről, ráadásul nem akárhogy. Mivel sztereó 3D-s rendszerről van szó, így két kamera is van a jelenetben, vagyis minden számítás megkétszereződik, emellé az Oculus Rifthez mindenképp alkalmazni kell szupermintavételezést, ugyanis az utómunkához mindenképp szükséges a kívánt felbontásnál nagyobb kép előállítása, végül a jobb és bal szem számára szánt kész képkockákon le kell futtatni egy igen számításigényes shadert, ami a képet úgy torzítja, hogy az létrehozza a virtuális valósághoz szükséges hatást. Ez már eleve egy pokoli meló a mai hardvereknek, de az Oculus Rift még egy követelményt megfogalmaz: a működéshez állandóan 60 képkocka/másodpercre van szükség, és ezt nagyon stabilan tartani kell. A jó képminőséghez még négymintás MSAA-ra is szükség van, csak úgy ráadásképpen.