
| Kunos Simulazioni | Assetto Corsa | Assetto Corsa Competizione | AC Forum | AC FB | AC Twitter | Kunos Twitter | AC Youtube | AC Hun. FB |
| HSW | VirtualR | BSimRacing | RaceDepartment | DrivingItalia | Radiator-Champ | Setup Guides |
SZERVEREK: | GTRM | SRS | VSR | BAJNOKSÁG-SZERVEZÉS: | GTRM | SRS | VSR | LETÖLTÉSEK: | AC DB | AC CLUB |
-
#7392
Kozben erdeklodtem toluk palyakeszitessel kapcsolatban, kicsit benan, ne legyen gyanus, de igy is visszakerdezett, honnan tudok ezt-azt:)))
A lenyeg, ugyanaz mint az nKP, szektorokra bontott, object orientalt, shaderezes es egyeb csicsa a sajat editorban (ettol feltem:P).
Annyi valtozott, most mar nem ASE export van, hanem FBX (lenyegeben ugyanaz, csak frissebb es mas a neve:P).
Vagyis akinek meg van a korabbi nKP-s palyak konvertalt forrasa, egyszeruen atnevezve a "vezerlo" objecteket (start, finish, pit) eleggyorsban tud mentegetni majd AC palyakat:)
A problema hasonlo lesz, mint az nKP-vel, hogy ha nem valtozott az editoruk, akkor senki nem fog a shaderezessel szarozni, hasonloan lapos konvert palyak lesznek mint az nKP-ben.
Mert amugy az nKP kinezetre nem volt rossz, lenyegeben ugyanaz mint az AC, annyi a kulonbseg, hogy az AC-nak mar dinamikus bevilagitasa es arnyekolasa van, dinamikus hatterrel es felhovel, mukodo postprocess-szel (pl. HDR, bloom, ami mar az nKP-ben is bene volt, csak nem volt engedelyezve:P).