Unity3D
  • Malakai
    #11
    C# miatt ajánlottam az UDK témában is, csak azt írtad, hogy jó lenne a UScript is. :)

    Educational licenszt tanuló nem igényelheti, csak intézmény.

    A Pro és sima közti különbségeket meg én is csak a lista alapján ismerem, hogy azt mivel lehet esetleg helyettesíteni így nem tudom.

    Ami a grafikai megkötéseket illeti:

    Lightmapping with Global Illumination - Vagyis az előrre lightmapekbe égetett, statikus fények csak direkt fények lehetnek a fényforrásokból, a fényszóródás már Pro fícsör.

    Static Batching - Ez arra fícsör amikor statikus objektumokat egy szekvenciában rajzol ki a rendszer, ami a CPU válláról vesz le terhet. A próban ha statikus objektum (nem animált), akkor egyéb megkötések nélkül alkalmazni tudja a Unity ezt. Az ingyenesben csak a dinamikus van, aminek van egy 300 háromszöges limitje és az, hogy ugyanazon anyagjellemzőket (material) kell alkalmazniuk a tárgyaknak.

    Render-to-Texture Effects - Itt a 3D-s környezetet lerendereli egy environment mapba, amit aztán tükröződésekhez, tortzított átlátszósághoz lehet használni.

    Full-Screen Post-Processing Effects - Ez elég sokféle "utókezelési" effekt, mint a jól ismert bloom, motion blur, de valójában a játékokban leggyakoribbak is ide tartoznak, mint a kontraszt, színtelitettség, vagy skálázás, stb.

    Low-Level Rendering Access - Magának a renderer forráskódjának átirogatása.

    Occlusion Culling - Az a technológia, hogy a renderer csak azt a geometriát rajzolja ki, ami ténylegesen látszik.

    Realtime Shadows - Amit mondasz, a valós idejű árnyékok.

    Deferred Rendering - Ez kissé hosszú lenne itt, inkább olvass utána a technológiának. :) Röviden sok bevilágítási helyzetben sokat gyorsíthat a játékon, feltétele a felhasználótól a shader model 3-as vga, ami manapság már nem akkora nagy követelmény.