• kpbendi
    #62
    On topic:

    A SW mmo sikere azon fog múlni, hogy kellő méretű userbázist tud-e építeni magának az induláskor és hogy a pve tartalom végigjátszása után is megmaradnak-e az előfizetők, azaz pl. lesz-e balanszolt és jól működő pvp benne.
    A userbázis mérete azért kritikus, mert ha nincs elég "élő" játékos a rendszerben, az rontja a játékélményt, emiatt sokan kilépnek, ami negatív spirtálba taszítja a játékot. A legtöbb wow konkurencia mmo ezen bukott el: ha a kezdet nem elég sikeres, akkor összeomlik a játék.
    A végjáték utáni élet a másik probléma: a wow pl. dögunalom, ha a pve részt végigcsináltad, a pvp-je játszhatatlan, így az emberek egy idő után leállnak vele, a közösségi játékélmény csak átmenetileg alakul ki, aztán gyorsan elsatnyul.
    Az eve-online ezzel szemben pont akkor válik érdekessé, amikor elfogy a pve tartalom: stabil és dinamikus pvp-re épülő szociális élet alakult ki a játékban, a különböző régiókat spontán szerveződésen alapuló játékos-szövetségek uralják és folyamatos a kűzdelem. (Az más kérdés, hogy a bonyolult játékmenet miatt a játékosok nagy része az első pár hét után feladja, viszont azon ritka mmo-k egyike a piacon, ami lassú, de meglepően stabil növekedést tud felmutatni.)
    A wow a helyzeti előnyének köszönhetően megteheti, hogy átlag félévenként befrissített pve tartalmakkal még komolyan vehető pvp és szociális rendszer nélkül is át tudja hidalni az unalmas időszakokat. Ez amolyan piramis játék elven működik: ha az újonnan belépők száma túlhaladja a kilépőkét, a rendszer fenntartható.
    Egy új belépőnek az mmo piacon viszont mindkét feladatnak meg kell felelnie, különben úgy jár mint a többiek: kezdeti felfutás után gyors visszaesés, majd néhányezres hardcore játékosra szűkült "futottak még" kategória, vagy átmeneti növekedés után fokozatos elmúlás.