• TreDoR
    #8439
    A játék további sorsával kapcsolatban:

    HC Exclusive Q&A

    Fordítás:

    * Miért van ilyen csend a játék megjelenése óta?

    Mint már tudjátok, többé nem a Black Hole dolgozik a Heroes VI-on. A M&M csapat és az Ubisoft a kezdetek óta elkötelezte magát amellett, hogy folytassa a játék továbbfejlesztését és javítását, a megjelenés után; kerestünk egy stúdiót, hogy dolgozzanak a patcheken. Ez olyan időszakhoz vezetett, ami alatt nem tudtunk kommunikálni, mert túl sok dolog bizonytalan volt, még számunkra is. Szerencsére a dolgok egyre jobbak és átláthatóbbak.

    * Milyen jövője van a játéknak? Fogtok még dolgozni a Might & Magic szérián vagy a H6 egy olyan bukás, ami elbátortalanít a további részvételtől?

    A Heroes VI alapvetően sikeres lett, bár abban egyetértünk, hogy messze van a tökéletestől. Ezért tervezzük, hogy folytatjuk a támogatását és a továbbfejlesztését a következő hónapokban. Elmondhatjuk, hogy életben fogjuk tartani a franchiset, és rengeteg hír fog jönni a közeljövőben. Nem mondhatunk többet, mert be nem jelentett projectek lesznek, és még nem spoilerezhetjük őket.

    * A havonta megjelenő patchek bejelentése reményteljes, de a változtatások az 1.3-ban kevésnek tűnnek, túl kevésnek és túl későn. Hogy lehet megmenteni a játékot kis javításokkal? Meg fognak jelenni mostanában nagyobbak?

    Nincs olyan, hogy "kis" patch vagy "nagyobb" patch. Egy patch által javított dolgok száma nem függ össze a komplexitásukkal. Ami számodra egy kis javításnak tűnik, az rengeteg munkát igényelhet, többet mint amire kezdetben számítottunk, amikor elsőkézből tapasztalatokat szereztünk az 1.3-as javításnál. Csak emlékeztetőül, nem egy kis programról beszélünk ami párszáz soros forráskóddal rendelkezik... hanem egy olyan játékról ami milliókat tartalmaz. A forráskód néhány sorának megváltoztatása bármikor lefagyaszthatja a játékot. Időnként tisztázatlan mellékhatások jelentkeznek, amik megjelenésének megértéséhez és kijavításához időre van szükségünk. Fontos dolog, hogy az 1.3-as nem az utolsó patch lesz és elhatároztuk, hogy folytatjuk a játék továbbfejlesztését ameddig csak lehetséges.

    * Meg tudtok osztani velünk valamit a tervezett változtatások közül?

    Miután szembenéztünk az 1.3 csúszásával, inkább csak akkor szeretnénk beszélni ezekről, miután már teljesen biztosak leszünk abban, hogy minden az irányításunk alatt zajlik.

    * Miért nincsenek még mindig szimultán körök a játékban? Ez az egyik fő oka annak, hogy a H6 online része halott.

    A Szimultán Körök egy nagyon összetett feature. Egy nagyon klassz kiegészítés lenne, és tudjuk, hogy az online közösség buzgón várja. Nem zártuk ki a lehetőségét, de a következő patchek nem fogják tartalmazni.

    * A dinasztia fegyverek sokkal inkább egy egyszemélyes játékra fókuszált featurenek tűnnek. Csak akkor elérhetőek, ha online játszol, de ha megpróbálod többszemélyes módban használni őket, egy lehetetlen küldetés elé nézel. Nem mindenki számára elérhető az összes fegyver, a játék különböző verziói miatt (például a gyűjtői változat elemei), maximum szinten kezdhetik a pályát, ami előnyt biztosít azok számára, akik végigmentek a soulforgeon velük, akármikor kicserélheted őket, amíg fel vannak oldva a kampányokban, komoly előnyökhöz juttatva az olyan játékosokat akiknek megvan a legtöbb fegyverük, nem is említve, hogy jelentősen könnyebbé teszi a mászkálást. Erőforrások felhasználása hosszú tan leírásokra és egyedi képességekre egy kicsit pazarlásnak tűnik, ha nem lehet őket megfelelően használni többszemélyes módban, reménykedhetünk az online használatuk megváltozásában?

    Fontos tisztában lenni azzal, hogy a Heroes játékosok legnagyobb többsége valójában csak egyszemélyes módban játszik és nem érdekli őket a többszemélyes mód, ami megmagyarázza, hogy némely tartalom miért elsődlegesen számukra készült.

    * Ígéretet kaptunk egy felhasználóbarát és modolható pályaszerkesztőről, amit kaptunk nem teljesen olyan. Változhat a prioritásotok?

    A pályaszerkesztő ténylegesen egy olyan eszköz, amit a fejlesztők használtak a játék elkészítéséhez. Nagyon erőteljes, azonban sajnos meg kellett szakítani a munkát hogy hozzáférhetőbb és felhasználóbarátabb legyen, hogy be lehessen fejezni a tényleges játékot. Mindamellett mindig tervezzük, hogy továbbfejlesszük a jövőben.

    * A legtöbb fan egyetért abban, hogy a játék kezelőfelülete nem igazán felhasználóbarát. Példaképp, hogy nem kapunk egy megfelelő varázskönyvet, ablakos ellentétben a teljes képernyővel (hős/skill/város) nem is említve mennyire apró minden. Vannak valamilyen tervek a továbbfejlesztésre?

    Az egyik kihívás amivel szembenéztünk a H6 készítésekor az egy olyan kezelőfelület elkészítése volt, ami képes működni 4:3-as és 16:9-es képarányban is, mivel mostmár egyre több és több játékos játszik szélesképernyős monitoron. A megoldás amivel mi és a Black Hole előálltunk (fix méretű ablakok a képernyő közepén) sikeres volt néhány tekintetben, és kevésbé más esetekben. A hozzáférhetőség és a felhasználóbarátság adott témájában megtett mérföldeid száma változhat. Páran közülünk nemrégiben játszottak újra néhány régebbi címet a szériából, és rájöttünk, hogy elfelejtettünk hozzáadni néhány interfész elemet a H6-hoz. Mostmár mindannyian egyetértünk abban, hogy a Heroes VI kezelőfelülete híján van annak a mágikus légkörnek, ami az előző játékokban volt használatos. Megpróbáljuk továbbfejleszteni ezt amint csak lehetséges, kezdve a teljesképernyős városokkal. Mindenesetre, ez a lecke teljes mértékben meg lett tanulva a jövőre nézve.

    * Hol vannak a hosszú ideje beígért városnézetek? Tudtok mondani egy határidőt?

    Magas felbontású kétdimenziós grafikák készítése hosszú folyamat. Meg kell találnod a jó grafikust, megtervezni az összes épületet, gondolkodni a GUI változtatásain, az előbbiekben említett 4:3/16:9 talány... Egy kis időt vett igénybe, mielőtt elindíthattuk a tényleges munkát. A jó hír az, hogy a munka jó úton halad, azonban még nem tudunk tényleges megjelenési dátumot adni neked (nem akarunk puskacső elé ugrani mégegyszer). Amit el tudunk mondani az az, hogy a Heroes III-as várképekhez fog hasonlítani, interaktívak lesznek, minden épület és fejlesztés látszódni fog rajtuk, és benne lesz egy jövőbeli javításban.

    * Az egyik fő hibája a H6-nak a skill rendszer volt. Nem csak, hogy rosszul lett megvalósítva és balanszolva, de a legtöbb választás szinte értelmetlen. Példa: Luck's Favoured I +2 szerencsét ad 2% plussz esélyért, hogy 50%-al több sebzést kapj. Assailant I +1 támadást ad nagyjából 2%-kal több sebzésért. Toughness +2% hpt ad a seregednek. Siege master +1 szerkezeti sebzést ad, mikor még csak célzottan se tudod támadni a falakat. Ezekhez hasonló skillek nem nagyon gyakorolnak hatást a játékra, így ezek nem túl megnyerő választások. Reménykedhetünk a rendszer átalakításában, vagy legalább abban, hogy a skillek hasonlóak lesznek hasznosság/jelentőség tekintetében?

    A skill rendszer tisztázottan az egyik legnagyobb olyan terület, ahol továbbfejlesztéseket akarunk eszközölni, de még túl korai bármilyen specifikációról beszélni. Elmondhatjuk neked, hogy már dolgozunk a skillek átfogó balanszolásán, és ez egy olyan dolog, ami helyet fog kapni a jövőbeli patchekben.

    * Minden might és magic osztály szinte azonos, kivéve a különböző osztályonként elérhető mágia iskolákat, illetve a 3. szintű magic és might skilleket. Mindegyik számára elérhetőek ugyanazok a might skillek és pontosan ugyanazok a varázslatok feltéve, hogy ugyanolyan mágia iskoláik vannak, ami eléggé távol helyezi a játékmenetet a változatostól... Tervezitek ennek megváltoztatását?

    Megvizsgálunk számos lehetőséget, hogy támogassuk a különbségeket a Might és Magic hősök között, és a Frakciók között is. Ugyanakkor ez egy sokkal komplexebb terület és nem tudjuk megígérni, hogy ezek a részletes változtatások a bejelentett javítások részei lesznek.

    * Amíg a gyógyítás állandóan használatba van véve és jóformán veszteségmentes játékot biztosít (mire találkozol az ellenfeleddel), a pusztító varázslatok meglehetősen gyengék maradnak. Mik a terveitek a helyzet orvoslására?

    A gyógyító varázslatok legyengítése és a pusztító varázslatok felerősítése a céljaink között szerepel. Még mindig különféle lehetőségeket tekintünk át, hogy megfelelően csináljuk.