Nevada_900x350.jpg
Digital Combat Series: World

A DCS World megszületésével a DCS sorozat egyetlen közös magra építve, egy felületről lesz elérhető. Az eddig egyenként telepíthető DCS részek helyett egyetlen közös felületről lesz elérhető, így sokkal könnyebben lehet váltani az egyes kiegészítők között, egyszerűbb és könnyebb lesz a frissítés is. A DCS World folyamatos frissítésekkel, a grafikus rendszer, az AI egységek, AI logika, effektek, stb. együtt fejlődik. Minden ami a szimuláción kívüli repülhető gép, térkép vagy más fizetős tartalom. A jelenlegi DCS World még béta verziós, nem végleges. Az első kiadás ingyen tartalmazza a Flaming Cliffs 2-ből származó repülhető Szuhoj Szu-25T Frogfoot típust.(THX by Sanyo)

*-------*

Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.

Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.

HUNAF nyílt facebook csoport KATT IDE!

DCS OFFICIAL fórum KATT IDE!

A DCS HuNAF weoldala KATT IDE!

Szimulátor történelem KATT IDE!
  • VO101Tom
    #32381
    A repszim készítése nagyrészt az engine kialakításáról szól, ez mellett beilleszteni az eszközöket, de alapvetően sandbox játék jellegűen a játékosra van bízva, hogy mit csinál, és bár a gépek lehetnek különbözőek, a térképek is mások, maga a játékmenet (felszállsz, repülsz, leszállsz) eléggé ugyanolyan. Új dolgot nem kell kitalálni, csak lehetőleg minél jobban lemásolni a valóságot.

    AAA játékokban is le kell programozni (1) a fizikai alapokat és minden mást is. Borzalmasan sok 3D meló kell, modellek (2) és textúrák (3) is, effektek (4) és animált (5) környezet is, az alapján amit a koncept rajzolók (6) megálmodtak. Összehasonlíthatatlanul több, mint egy repszimbe. Kell karakter animáció is (7), ez is nagyon sok meló, főleg ha mocap-ot is használnak (ahhoz komoly hardware is kell), és ha AI társakat, NPC-ket is le kell programozni). Szinkronszínészekkel (8) több száz órányi anyagot felvenni, animációkhoz, történethez igazítani. Ezekben van (nem játszottam az Anthemmel, de gondolom ebben is van) történet mesélés (Anthem féle játékokon külön írói stáb (9) dolgozik, akik a fő és mellék szálakat kidolgozzák, minden egyes küldetés minden történését), game designerekkel 10) meg kell tervezni, hogy a történet mellett mit kell a játékban csinálni, ők tervezik meg, hogy milyen gameplay elemekkel találkozz a játékban. Ez is qrva fontos, hogy olyan rendszert találjanak a történet mellé, ami akkor is szórakoztató, ha épp csak lézengsz. Milyenek a fegyver balanszok, milyen lootok legyenek az ellenfeleknél, eleve milyen tulajdonságok fejlődjenek, hogy épüljön föl a játék. A játék hangjait (11) is maguknak kell csinálni, és ha igazán nagy játék, akkor saját zeneszerzőjük (12) és zenészeik vannak (13) A tesztelés (14) is sokkal fontosabb, mivel sokkal bonyolultabb és szerteágazóbbak a program lehetőségei, sokkal több hiba is van benne, amiket meg kell találni. A doom féle megyek és lövök az sok területen egyszerűbb, viszont karakter animáció, efektek, elhalálozások látványos megoldásaiban viszont bonyolultabb. így hirtelen összeszámolva ez 14 különböző szakma (most az egyes feladatok specialistáit külön sem veszem, sem azokat akik a cég irányításához kellenek, vagy akik reklámozzák majd a terméket. Elhiheted ez sem kis csapat). Ezekből repszimhez kell programozó, 3D grafikus és hang technikus, minden más csak opcionális. ED meg tudja engedni magának, hogy 4 programozóval kalapálgassa a Hornet modult, egy AAA játékon ez elképzelhetetlen lenne (más határidőkkel is dolgoznak, az is igaz).
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2019.08.19. 16:42:17