
Digital Combat Series: World
A DCS World megszületésével a DCS sorozat egyetlen közös magra építve, egy felületről lesz elérhető. Az eddig egyenként telepíthető DCS részek helyett egyetlen közös felületről lesz elérhető, így sokkal könnyebben lehet váltani az egyes kiegészítők között, egyszerűbb és könnyebb lesz a frissítés is. A DCS World folyamatos frissítésekkel, a grafikus rendszer, az AI egységek, AI logika, effektek, stb. együtt fejlődik. Minden ami a szimuláción kívüli repülhető gép, térkép vagy más fizetős tartalom. A jelenlegi DCS World még béta verziós, nem végleges. Az első kiadás ingyen tartalmazza a Flaming Cliffs 2-ből származó repülhető Szuhoj Szu-25T Frogfoot típust.(THX by Sanyo)
*-------*
Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.
Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.
HUNAF nyílt facebook csoport KATT IDE!
DCS OFFICIAL fórum KATT IDE!
A DCS HuNAF weoldala KATT IDE!
Szimulátor történelem KATT IDE!
-
#29699
Ez egy hivatalos magyarázat tőlük, vagy csak szerinted egy lehetséges ok?
Nem a streamelt fps volt alacsony, (azt nem is tudnám most így hirtelen megmérni), hanem amit nekik a gépük kiírt, amikor az fps-t néhol kitették a fölső sarokba. Tenger fölött 45 fps (VR felezett fps lock miatt ott valszeg több is lehetne sima monitoron), szárazföld fölött amikor a város közelébe értek ott 25-30, miután ledobták a bombákat ott 9-15. Ott az a kép is durván megakadt, aki streamelte a többieket (amikor külső nézetből látod, az közvetlenül a streamelő gépről futott). Ennek az fps-nek semmi köze a streameléshez, akkor a tenger fölött sem lett volna 45, és akkor eleve nem is így csinálják, hanem valami előre felvett videóval, amit ugyanúgy lehetne élőben kommentálni.
Ez egyébként az egyik legelső 2080 tesztben is így volt (akkor Hornettel), hogy a robbanások az fps harmadát is simán elviszik, 90-110 fps-ből csinálnak 60-at :/ Ami még mindig nem rossz fps, de az arány, hogy még egy 2080-ast is mennyire megterhel, az a durva.
Ezzel szerintem a fő probléma az, hogy amikor a 2.5 openbeta megjelent, akkor Wags kampányolt azzal, hogy a 2.0 és a 2.5 között eltelt idő nagy részében ezeken dolgoztak, és hogy ez mennyire innovatív, és sehol máshol sohasem látott dolog, hogy a robbanások ennyire egyediek, és valós fegyverek valós robbanásaihoz ennyire hasonló kinézetet kapjanak. Tényleg jól is néznek ki, ezzel nincs is vita. De ilyen felvezetés után tuti, hogy nem fogják kukázni, akármennyire szarul optimalizált rendszer, olyan mennyiségű elemmel, amire qrvára semmi szükség. És nagyon valószínű, hogy itt sem csak a robbanás grafikai részével van a baj, hanem a DM számolással, a repeszhatás számolással, satöbbivel. Amin a Vulkan API sem segít (az egy új grafikai engine).