Nevada_900x350.jpg
Digital Combat Series: World

A DCS World megszületésével a DCS sorozat egyetlen közös magra építve, egy felületről lesz elérhető. Az eddig egyenként telepíthető DCS részek helyett egyetlen közös felületről lesz elérhető, így sokkal könnyebben lehet váltani az egyes kiegészítők között, egyszerűbb és könnyebb lesz a frissítés is. A DCS World folyamatos frissítésekkel, a grafikus rendszer, az AI egységek, AI logika, effektek, stb. együtt fejlődik. Minden ami a szimuláción kívüli repülhető gép, térkép vagy más fizetős tartalom. A jelenlegi DCS World még béta verziós, nem végleges. Az első kiadás ingyen tartalmazza a Flaming Cliffs 2-ből származó repülhető Szuhoj Szu-25T Frogfoot típust.(THX by Sanyo)

*-------*

Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.

Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.

HUNAF nyílt facebook csoport KATT IDE!

DCS OFFICIAL fórum KATT IDE!

A DCS HuNAF weoldala KATT IDE!

Szimulátor történelem KATT IDE!
  • Solt
    #29244
    Abban a pillanatban, hogy nincs meg a 99%-s GPU kihasználtságod CPU limitbe ütköztél. Ez lehet szoftveres, illetve lehet hardveres. Lehet még vegyes limit is, de nem akarom tovább bonyolítani. Szoftveres esetén azt látod amit felvázoltál (alacsony CPU terhelés), hardveres esetén kb ezt,



    Ez egyébként DCS 2.5 alatt készült egy 4770K-l amin kikapcsoltam a HT-t.

    Ami szöveget bemásoltam az attól releváns, hogy taglalja mitől lesz szoftveres limit DX11 alatt,

    "a feldolgozás még mindig egyetlen processzorszálra van korlátozva(!), amin a DirectX 11-ben bevezetett deferred context funkció sem segít sokat, mert rendkívül sok szinkronizáció szükséges ahhoz, hogy a program egyáltalán fusson."

    "a fejlesztők is inkább manuális többszálúsítást próbálnak(!!) megvalósítani, ami persze sokkal több időbe kerül, de legalább hatékonyabban fut, mint egy deferred context implementáció, mivel a mai driverek tartalmaznak különféle hackeket a többmagos processzorok erejének hasznosítására."

    Tehát amit látsz, hogy több mag dolgozik az mind a driveres és fejlesztői varászlások eredménye, de ez messze van a normális több szálas kihasználástól. Ez a videó jól szemlélteti ezt,



    Szemléltetésnek jó még az ArmA 3 mert ott csúszkával lehet állítani a látótávot. Felmész egy magas pontra, elnézel egy város felé és elkezded felhúzni a látótávot. Amikor a GPU kihasználtság elkezd csökkenni, akkor érünk el a szoftveres limithez... ilyenkor már annyi rajzolási parancs (draw call) érkezik amit a DX11 a felépítéséből adódóan nem bír kezelni. Ezek a határok erősebb CPU-l kitolhatóak, de az a plusz 10-20% CPU erő nem hoz annyit érdemben a konyhára, mert hulla mindegy, hogy 30 FPS-d van vagy 36.

    Tehát amikor leesik nálad az FPS (pl "rákezdett a földi harc") és a GPU kihasználtság (alacsony CPU kihasználtság mellett), akkor abban a pillanatban túl sok rajzolási parancs, fizikai + AI számítás érkezik. A szimulátorok (főleg repülés) ugye itt vannak hátrányban, mert magas a látótáv (sok a rajzolási parancs), van "valós" fizika és az AI sem annyira hülye mint egy átlag játékban, csak ugye ez mind többlet számítás, ami már sok(k) a DX11-nek.*

    Mivel azonban hardveres oldalról a géped jóval több számítást tudna elvégezni mint amennyit maga a DX11 elbír, ezért nem a géped a szűk keresztmetszet, hanem maga a DX11 felépítése, ami alkalmatlan arra, hogy valódi többszálas feldolgozás történjen. Próbálj meg ideiglenesen alacsonyabb Visible Range értékkel repülni, látni fogod, hogy nő a GPU kihasználtságod, mert a kevesebb rajzolási parancs miatt csökken az API terhelése. (Természetesen kikapcsolt V-Sync mellett, mert ugye minden tesztet így végzünk!) Ha nagyon leegyszerűsítve akarok fogalmazni, akkor olyan ez mint egy tölcsér... amíg annyit töltesz bele ami alul ki tud folyni addig nincs gond, ha többet, akkor jönnek a problémák...

    A Mantle ajnározása azért van, mert drasztikusan kitolható vele ennek a szoftveres túlterhelésnek, limitnek a határa, magyarul jobban kihasználhatóak a hardverek képességei. Ezt az AMD arra szánta, hogy felhívja a figyelmet arra, hogy konzolon a jóval gyengébb hardveres komponensek mellett milyen komoly eredményeket lehet felmutatni. Plusz azért is jól jött nekik, mert a saját hardvereik jobb teljesítményt hoznak a DX12 / Vulkan API-k alatt mint DX11 alatt... a driveres rétegük érzékenyebb erre a szoftveres limitre mint a konkurenciáé.

    Egyébként ha az AMD nem áll elő a Mantle-l, akkor a DX12 nagy valószínűséggel még mindig a fiókban pihenne, a Vulkan pedig sehol nem lenne... utóbbinak konkrétan a java része Mantle kód, szabványosítva a Khronos Group által, de az előbbinek egy része is Mantel másolat. :)

    *A DX11 korlátai természetesen a képességek, szándék, ráfordított idő és pénz arányában függenek a fejlesztőktől is. Nyilván jobb eredmény érhető el akkor, ha a fentiek közül minden stimmel, lásd például a GTA V-t.
    Utoljára szerkesztette: Solt, 2018.10.10. 12:52:20