Nevada_900x350.jpg
Digital Combat Series: World

A DCS World megszületésével a DCS sorozat egyetlen közös magra építve, egy felületről lesz elérhető. Az eddig egyenként telepíthető DCS részek helyett egyetlen közös felületről lesz elérhető, így sokkal könnyebben lehet váltani az egyes kiegészítők között, egyszerűbb és könnyebb lesz a frissítés is. A DCS World folyamatos frissítésekkel, a grafikus rendszer, az AI egységek, AI logika, effektek, stb. együtt fejlődik. Minden ami a szimuláción kívüli repülhető gép, térkép vagy más fizetős tartalom. A jelenlegi DCS World még béta verziós, nem végleges. Az első kiadás ingyen tartalmazza a Flaming Cliffs 2-ből származó repülhető Szuhoj Szu-25T Frogfoot típust.(THX by Sanyo)

*-------*

Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.

Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.

HUNAF nyílt facebook csoport KATT IDE!

DCS OFFICIAL fórum KATT IDE!

A DCS HuNAF weoldala KATT IDE!

Szimulátor történelem KATT IDE!
  • Solt
    #29241
    A szoftveres limit esetén gyakorlatilag "mindegy" milyen CPU-d van, mert nem a CPU képességei jelentik a korlátot, hanem a szoftveres háttér (DX11),

    A DirectX és OpenGL API-kra épülő alkalmazások esetében a feldolgozás még mindig egyetlen processzorszálra van korlátozva, amin a DirectX 11-ben bevezetett deferred context funkció sem segít sokat, mert rendkívül sok szinkronizáció szükséges ahhoz, hogy a program egyáltalán fusson. Ráadásul az NVIDIA implementációjában a szinkronizációhoz a grafikus driver egy processzormagot teljesen lefoglal a parancslista kezelésére, ami két maggal rendelkező processzorok esetében nem kedvező. Az AMD és az Intel pont ezért kerüli a parancslista implementálását, mert nem minden szempontból előnyös, ráadásul a fejlesztők is inkább manuális többszálúsítást próbálnak megvalósítani, ami persze sokkal több időbe kerül, de legalább hatékonyabban fut, mint egy deferred context implementáció, mivel a mai driverek tartalmaznak különféle hackeket a többmagos processzorok erejének hasznosítására. A helyzet azonban az, hogy az így nyert sebesség az egyszálú feldolgozáshoz képest nem túl nagy, viszont ettől függetlenül rengeteg optimalizálást igényel. Ezt a nagyobb stúdiók megteszik, de aránytalanul sok a befektetett munka pár százalékos gyorsulásért. A Mantle eltérő működése azonban technikailag lineáris skálázást tesz lehetővé, ráadásul tényleg rengeteg szál futhat párhuzamosan. Ez a jövő szempontjából még kedvezőbb, mivel ha a mai nyolcmagos processzorok után esetleg lesznek 10-12-16 magos opciók, akkor abból a DirectX leképző tulajdonképpen nem profitál, miközben a Mantle kód folyamatosan gyorsul.

    LINK