
Digital Combat Series: World
A DCS World megszületésével a DCS sorozat egyetlen közös magra építve, egy felületről lesz elérhető. Az eddig egyenként telepíthető DCS részek helyett egyetlen közös felületről lesz elérhető, így sokkal könnyebben lehet váltani az egyes kiegészítők között, egyszerűbb és könnyebb lesz a frissítés is. A DCS World folyamatos frissítésekkel, a grafikus rendszer, az AI egységek, AI logika, effektek, stb. együtt fejlődik. Minden ami a szimuláción kívüli repülhető gép, térkép vagy más fizetős tartalom. A jelenlegi DCS World még béta verziós, nem végleges. Az első kiadás ingyen tartalmazza a Flaming Cliffs 2-ből származó repülhető Szuhoj Szu-25T Frogfoot típust.(THX by Sanyo)
*-------*
Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.
Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.
HUNAF nyílt facebook csoport KATT IDE!
DCS OFFICIAL fórum KATT IDE!
A DCS HuNAF weoldala KATT IDE!
Szimulátor történelem KATT IDE!
-
#27514
na igen, csak itt jön képbe, hogy minek mennyi számolási igénye van. Ha egy x méteres rádiuszban te esőcseppeket akarsz valós időben szimulálni, hogy azok 3D objektumhoz érve cseppeket, egy idő után vízfolyást okozzanak, esetleg ha már lúd, legyen kövér, hasson rá a szélirány, szélerősség, annak összehasonlíthatatlanul durvább számolási igénye van, mintha van egy vízcsepp majd egy vízfolyás effekted, amit előre legenerált animált textúrával egyetlen ablakfelületre rávetítesz, és ügyesen váltasz a cseppek, folyás majd az eltűnés között.
Az ilyen procedural dolgokkal lehet nagyon elúsztatni a CPU használatot, nem véletlen, hogy ma már nincs olyan játék, ami anyagot valós időben számolna (pl egy fa erezetét), minden ezt az előre generált PBR anyagokat használja. Sokkal gyorsabb, és ez főleg a videokártyánál fontos. Cserébe rohadt nagy, az ilyen 40-70GB-os játékok nagy részét a textúrák teszik ki.