Nevada_900x350.jpg
Digital Combat Series: World

A DCS World megszületésével a DCS sorozat egyetlen közös magra építve, egy felületről lesz elérhető. Az eddig egyenként telepíthető DCS részek helyett egyetlen közös felületről lesz elérhető, így sokkal könnyebben lehet váltani az egyes kiegészítők között, egyszerűbb és könnyebb lesz a frissítés is. A DCS World folyamatos frissítésekkel, a grafikus rendszer, az AI egységek, AI logika, effektek, stb. együtt fejlődik. Minden ami a szimuláción kívüli repülhető gép, térkép vagy más fizetős tartalom. A jelenlegi DCS World még béta verziós, nem végleges. Az első kiadás ingyen tartalmazza a Flaming Cliffs 2-ből származó repülhető Szuhoj Szu-25T Frogfoot típust.(THX by Sanyo)

*-------*

Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.

Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.

HUNAF nyílt facebook csoport KATT IDE!

DCS OFFICIAL fórum KATT IDE!

A DCS HuNAF weoldala KATT IDE!

Szimulátor történelem KATT IDE!
  • VO101Tom
    #26611
    Röviden: nem.

    A ping az azt az időt jelenti amíg a jel a gépedtől eljut a szerverig és onnan visszajut hozzád. Ez a földrajzi távolságtól és az út közben használt hardverek sebességétől függ. Az átviteli sávszélesség meg azt az adatmennyiséget, amit egy időben mozgatni tud a két végpont között. Nincs köztük közvetlen kapcsolat (ha testet végzel a speedtest.net-en, ott is két adatot ad neked, ping és másodpercenkénti átviteli sebesség). Online játékoknál a netkód elég szigorúan és állandóan küld és fogad adatot, ha a kliens gépén az átviteli sebesség nem elég, akkor inkább adatot veszít, de nem teszi félre későbbi küldésre, az folyamatos késést és hibát okozna. Olyan van, hogy fontosabb adatokat nem csak egyszer próbál elküldeni, de ez már nagyon a rendszerszintű programozáson múlik.

    Egy film letöltés például másképp működik, ott a letöltés ideje nem fontos, ott az a lényeg, hogy ne legyen adatvesztés. Ott az el nem küldött adatot végtelen ideig is parkoltatja és csak akkor küldi el, ha a sorban előtte lévő rendben átment. A játéknál meg a valós idejűség a fontosabb, az átvitt adat mennyisége a másodlagos (packet loss). Ezért látod őket valós sebességgel, de laggolva repülni, nem pedig finoman, adatveszteség nélkül mozogva, de lassabban elérve A-ból B-be.

    Gondolom a 20 Gb-et csak elírtad, ha 20 Mbps -es neted van, online játékokhoz az az adatmennyiségnek is jónak kell lennie, pár Mbps már elég szokott lenni. Falconnál például 2Mbps a limit, amit a nagy online szerverekhez a kliensnek biztosítania kell.