
Digital Combat Series: World
A DCS World megszületésével a DCS sorozat egyetlen közös magra építve, egy felületről lesz elérhető. Az eddig egyenként telepíthető DCS részek helyett egyetlen közös felületről lesz elérhető, így sokkal könnyebben lehet váltani az egyes kiegészítők között, egyszerűbb és könnyebb lesz a frissítés is. A DCS World folyamatos frissítésekkel, a grafikus rendszer, az AI egységek, AI logika, effektek, stb. együtt fejlődik. Minden ami a szimuláción kívüli repülhető gép, térkép vagy más fizetős tartalom. A jelenlegi DCS World még béta verziós, nem végleges. Az első kiadás ingyen tartalmazza a Flaming Cliffs 2-ből származó repülhető Szuhoj Szu-25T Frogfoot típust.(THX by Sanyo)
*-------*
Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.
Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.
HUNAF nyílt facebook csoport KATT IDE!
DCS OFFICIAL fórum KATT IDE!
A DCS HuNAF weoldala KATT IDE!
Szimulátor történelem KATT IDE!
-
#25813
A speedtree minden egyes fára külön tud hitboxot számolni, és ha normális algoritmus szerint dönti el, hogy mikor melyiket nézze, akkor igazán teljesítményromlás sincs miatta. Clodban minden egyes fára számol ütközést, ráadásul ott csak a fatörzs töri le a dolgokat (ott sem instant tűzgömb), a levelek, a lombozat széle nem okoznak bajt. Ebből a szempontból a DCS féle "levélhez érsz és tűzgömb" megoldása elég egyszerűnek hat, pedig a technológia már rég megvan egy pontosabb és realisztikusabb ütközésre.
Nem ismerem DCS belvilágát, de szerintem itt azért használják mégis a teljes lombot, mert a fizikai behatások mellett itt számolni kell az elektromágneses és optikai hatással is, ahol viszont a teljes lombnak van szerepe, és valszeg csak egyszer számoltatnak speedtreevel és azt adják tovább mindhárom kalkulációhoz, hogy ezzel is spóroljanak. Ráadásul itt nem csak a saját gépedet kell figyelnie (és átküldeni netkóddal ha/amikor ütközöl), hanem a többiek pozícióját is ismerned kell a fegyverek, radarok maszkolása miatt kvázi valós időben. Online pvp-nél még lehet, hogy nem kalkulál mindent, csak lekéri az eredményt neten keresztül, de offline, AI ellen tuti, hogy mindent a saját gépnek kell számolnia. És ennek elég brutális teljesítményigénye lehet sok gép, sok jármű esetén.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2018.02.01. 22:36:16