Nevada_900x350.jpg
Digital Combat Series: World

A DCS World megszületésével a DCS sorozat egyetlen közös magra építve, egy felületről lesz elérhető. Az eddig egyenként telepíthető DCS részek helyett egyetlen közös felületről lesz elérhető, így sokkal könnyebben lehet váltani az egyes kiegészítők között, egyszerűbb és könnyebb lesz a frissítés is. A DCS World folyamatos frissítésekkel, a grafikus rendszer, az AI egységek, AI logika, effektek, stb. együtt fejlődik. Minden ami a szimuláción kívüli repülhető gép, térkép vagy más fizetős tartalom. A jelenlegi DCS World még béta verziós, nem végleges. Az első kiadás ingyen tartalmazza a Flaming Cliffs 2-ből származó repülhető Szuhoj Szu-25T Frogfoot típust.(THX by Sanyo)

*-------*

Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.

Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.

HUNAF nyílt facebook csoport KATT IDE!

DCS OFFICIAL fórum KATT IDE!

A DCS HuNAF weoldala KATT IDE!

Szimulátor történelem KATT IDE!
  • Solt
    #25292
    De nem lehet csak a pixelszámot nézni, mert ez nem így néz ki! Eleve alapból van egy 1.4-s "eye buffer" a 2160x1200 felbontáson, tehát máris 3.628.800 pixelnél járunk és még semmi nem történt érdemben. A képminőség érdekében sokan erre még rádobnak egy 1.5-s PD-t és a "pixelszám" rögtön 5.443.200 pixelnél jár, de 3D-s képünk még nincs.

    Az, hogy te minden monitoron mást csinálsz, abból nem lesz 1 db 3D-s kép, nem mozogsz térben, nem kell árnyékot számolni a térben, stb. Nem véletlen, hogy minden gyárilag belőtt VR beállítás a játékokon belül lejjebb veszi az árnyékokat, az AA-t, de még az AF-t is.

    Monitoron 1 nézőpontot mozgatsz egy 2D-s felületen, VR alatt két külön nézőpontot kell összehangolni térben. Monitoron ha fordulsz és egy pillanatra megakad a kép nincs semmi gond, tehát elég éppen azt kiszámolni amit látsz, VR alatt nem akadhat semmi mert rosszul leszel, tehát minden mozgás minden tengelyen folytonos kell, hogy legyen. Nem tudom, hogy ez miképpen van megoldva, de gyanítom, hogy a VR API-k más számításra kényszerítik a játékok motorjait, vagyis nagyobb mértékben vagy teljesen kivannak számítva azok is amiket éppen nem látunk.

    Amennyiben szakmaibb magyarázatot szeretnél alaposabb indoklásokkal, akkor tedd fel a kérdésedet a PH-s VR topikban, ott van jó pár fejlesztő, programozó, biztos, hogy értelmesebben el tudják magyarázni mint én, de a lényeg, hogy teljesen indokolt a nagyobb terhelés, nincs ebben semmi fura. ;)