
Digital Combat Series: World
A DCS World megszületésével a DCS sorozat egyetlen közös magra építve, egy felületről lesz elérhető. Az eddig egyenként telepíthető DCS részek helyett egyetlen közös felületről lesz elérhető, így sokkal könnyebben lehet váltani az egyes kiegészítők között, egyszerűbb és könnyebb lesz a frissítés is. A DCS World folyamatos frissítésekkel, a grafikus rendszer, az AI egységek, AI logika, effektek, stb. együtt fejlődik. Minden ami a szimuláción kívüli repülhető gép, térkép vagy más fizetős tartalom. A jelenlegi DCS World még béta verziós, nem végleges. Az első kiadás ingyen tartalmazza a Flaming Cliffs 2-ből származó repülhető Szuhoj Szu-25T Frogfoot típust.(THX by Sanyo)
*-------*
Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.
Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.
HUNAF nyílt facebook csoport KATT IDE!
DCS OFFICIAL fórum KATT IDE!
A DCS HuNAF weoldala KATT IDE!
Szimulátor történelem KATT IDE!
-
#24932
A DCS már most is optimalizálatlansággal és hardveres szűk keresztmetszetekkel küzd, a helyükben én pont azokon dolgoznék, hogy az ilyen hülyeségekre, amikor csak akkor jönnek elő ha a pilóták unalmukban ökörködnek, erre ne pazaroljanak erőforrást.
Repvez. Olyan nincs, hogy csinálsz egy fizikai szabályrendszert ami tényleg nagyon pontos, abba beledobsz végtelen számú objektumot és azok úgy fognak viselkedni, mint a valóságban tennék. A fizikai modell minden egyes elemével másodpercenként sokszor megvizsgálva kell számolnia. Minél összetettebb a fizikai engine, minél több objektum van benne, annál erősebb processzor vagy PhisiX számolás kell. Ezért kell classokat csinálni. Annak van értelme, hogy csinálsz olyan objektumtípust, ami a vízen úszik csak, de annak nem számolsz súlyt, mert modellezésnél megmutatod neki hol lesz a vízvonal, nem számolsz súlypontot és felhajtóerőt, mert úgysem repül, jobb esetben követi a hullámzást, és kb. ennyi. De arra másodpercenkét sok alkalommal ciklusidőt pazarolni, hogy a DCS a programban lévő összes kis hajó összes hitboxát ne csak ütközésekre figyelje, de arra is, hogy X súlyú repülőgép rászállva mikor tolná a víz alá, vagy borítaná fel (akkor a hajó alját is modellezni, textúrázni kellene, és ezt folyamatosan számolni), esetleg mikor töri le a gyenge antennákat (akkor ezt scriptekkel animálnod kell, vagy külön kell hitboxal számoltatni az fizikai engine-el), ez teljesen felesleges. Persze akkor már a textúra is változzon, legyen rajta karcolásnyom, lehetőleg ott ahol a sérülés érte, akkor olyan sűrű hitbox lefedés kell rá, ami a programnak elárulja, hogy hol értek össze (alapból ugye doboz-doboz, összeér, bumm a képlet). Hidd el, ezeket nem csak leprogramozni, hanem animálni, textúrázni, előkészíteni is rengeteg meló, a játék közben folyamatosan figyelni, hogy mikor következik be, az meg a másik elpazarolt erőforrás. És nem csak CPU, hanem memória is. Minden effektet és eseményt a memóriába kell tölteni, különben másodperceket akadna a program amikor bekövetkeznének. Egy lövöldözős játékban meg tudod oldani, hogy átvezető animációknál, pálya váltásnál töltsön be nagyon sok mindent, repülőszimulátornál ilyenek nincsenek. Gondolj bele, mi lenne ha pl a Call of Duty ww2-esnek a legelső pályán be kellene töltenie mindent, azt is, hogy mi lesz az utolsó pálya utolsó eseménye is? Cirka 70GB mehetne RAM-ba... Repszimnél annyi lehet a trükk, hogy alacsonyan a látástávolság kevesebb, viszont több mindent figyel a fizikai modell, nagy magasságú repülésnél kikapcsolhat bizonyos számolásokat, de ott meg messzire kell ellátni. Ezért olyan qrva nehéz repszimet fejleszteni.