Nevada_900x350.jpg
Digital Combat Series: World

A DCS World megszületésével a DCS sorozat egyetlen közös magra építve, egy felületről lesz elérhető. Az eddig egyenként telepíthető DCS részek helyett egyetlen közös felületről lesz elérhető, így sokkal könnyebben lehet váltani az egyes kiegészítők között, egyszerűbb és könnyebb lesz a frissítés is. A DCS World folyamatos frissítésekkel, a grafikus rendszer, az AI egységek, AI logika, effektek, stb. együtt fejlődik. Minden ami a szimuláción kívüli repülhető gép, térkép vagy más fizetős tartalom. A jelenlegi DCS World még béta verziós, nem végleges. Az első kiadás ingyen tartalmazza a Flaming Cliffs 2-ből származó repülhető Szuhoj Szu-25T Frogfoot típust.(THX by Sanyo)

*-------*

Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.

Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.

HUNAF nyílt facebook csoport KATT IDE!

DCS OFFICIAL fórum KATT IDE!

A DCS HuNAF weoldala KATT IDE!

Szimulátor történelem KATT IDE!
  • VO101Tom
    #23744
    Erről ugyanaz a véleményem, mint a múltkori repgéphordozós crew memberről, qrva jól néz ki, de ilyen részletesség egy repülőgép szimulátorba nem csak teljesen felesleges, de a terület és nagysága és lehetséges létszámok miatt kifejezetten hülyeség. Aztán meg csodálkoznak, hogy miért receg meg akad a high end gépeken is a cucc, és magyarázkodnak, hogy miért nem tudnak háborús környezetet (rombolható vagy már lerombolt térképelemek) beletenni :/ Itt nagyon komoly problémák vannak a prioritásokkal és az erőforrás managementel. Egy 3D modellező simán megcsinálja ezeket a modelleket, ha hagyják neki, mert neki nem az a dolga, hogy azt számolgassa, hogy a videokártyának és a procinak mennyi erőforrása lesz akkor, ha a szimulátor rengeteg más elemét is valós időben kell számolniuk. Erre való a game design, level design és az engine programozók előírásai.

    Pár éve volt pesten egy számítógépes grafikai előadássorozat, a Mesharray nyílt nap, több előadás volt az iparágról az érdeklődőknek, az egyik crytech-es fejes beszélt arról, hogy aki hozzájuk akar menni 3D modellezőnek, annak első körben el kell fogadnia azt, hogy ő a cég számára csinálja a modelleket, nem a saját portfóliójába. Mindenki elhiszi, hogy meg tudná részletesebben, szebben is csinálni, de a propoknak (kiegészítő kis 3D elemek gyűjtőneve) nagyon szigorú poligon és textúra limitjük van, amihez mindenkinek 100%-ig tartania kell magát. Azok a játékok egy bizonyos számítógép konfigra vannak tervezve, aminek nagyon jól meghatározható teljesítménye van proci és VGA szintjén is, és amikor a game designerek összerakják, hogy mit tudjon a játék, meg a level designerek összerakják a pályákat, akkor mindenkinek nagyon pontosan meghatározott limiteket kell tartania.
    Akkor ezen nagyon meglepődtem, hogy ez ennyire fontos része a játékfejlesztésnek, hogy egy ilyen expo-n is szóba kerül, és hosszasan magyarázzák, hogy mi az értelme. Mert ugyan mit számít pár száz poligon ide vagy oda? Hát, qrva sokat, mert azt a modellt lehet, hogy sok példányban felhasználják, lehet, hogy olyan részen használnák, ahol kevesebb erőforrás van szabadon, vagy az is lehet, hogy egyszerűen a játék jellegét, a többi elem kidolgozottságát az a poligonszám követi.

    Ehhez képest ED-nél láthatóan vagy leszarják a game designt, vagy fingjuk sincs arról, hogy milyen gépre is tervezik a cuccukat.

    A szemeket konkrétan nem figyeltem, de Armában ha a belső vioce chatet használod, akkor a katona szája mozog, mintha tényleg beszélne, és a hang természetesen az ő irányából jön. Vagy amikor pvp-ben az ellenséges csapatból használták, akkor a betonkerítés mögött halkan hallottam, hogy mit beszélnek. Ez a része az Armának elég jól ki van dolgozva, de az Arma is állandóan teljesítményproblémákkal küzd, mert lövöldözős játék mellett próbál minden más is lenni. Mondjuk ott van rá megoldás is, lehúzod a látótávolságot, és azzal rengeteg fps-t lehet nyerni. De ezt egy repülőgép szimulátorban nem tudod megtenni. Arról nem is beszélve, hogy még így is az Arma a kis létszámú "csetepaték" játéka, egy ilyen DCS Normandia féle térképre egy partraszállást, frontvonalat kialakítani azzal a részletességgel egyszerűen nem lehet.