
Digital Combat Series: World
A DCS World megszületésével a DCS sorozat egyetlen közös magra építve, egy felületről lesz elérhető. Az eddig egyenként telepíthető DCS részek helyett egyetlen közös felületről lesz elérhető, így sokkal könnyebben lehet váltani az egyes kiegészítők között, egyszerűbb és könnyebb lesz a frissítés is. A DCS World folyamatos frissítésekkel, a grafikus rendszer, az AI egységek, AI logika, effektek, stb. együtt fejlődik. Minden ami a szimuláción kívüli repülhető gép, térkép vagy más fizetős tartalom. A jelenlegi DCS World még béta verziós, nem végleges. Az első kiadás ingyen tartalmazza a Flaming Cliffs 2-ből származó repülhető Szuhoj Szu-25T Frogfoot típust.(THX by Sanyo)
*-------*
Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.
Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.
HUNAF nyílt facebook csoport KATT IDE!
DCS OFFICIAL fórum KATT IDE!
A DCS HuNAF weoldala KATT IDE!
Szimulátor történelem KATT IDE!
-
#23536
A probléma az, hogy teljesen fölösleges a borostának normal mapot adni, meg a fejhallgató műanyagára kopásnyomokat tenni ilyen részletességben (ehhez többezer pixeles mapok kellenek), amikor a legjobb esetben is néhány 10 méteres távolságból fogod látni. Már az általuk feltett egész alakos képen SEM látszanak ezek a részletek. Úgyhogy hacsak nem csinálnak valami cinematic jellegű átvezető animációkat (repszimben hova?), ezeknek a részleteknek az ég világon semmi értelme azon kívül, hogy a 3D artist portfóliójában qrva szépen néz ki. Elpazarolnak rengeteg időt a fejlesztésnél és erőforrást a szim futtatásánál a nagy semmiért.
Nekem ez volt a bajom akkor is, amikor az F14 vagy a hordozójuk részletességét nézem, de ugyanezt látom Normandia térképen is a tankokkal, házakkal. A 3D artistnak fingja sincs arról, hogy mikor kell azt mondani, hogy "leállok, ez már fölöslegesen részletes".
@Solt. A DX12 nagyon fasza lenne, de ha ebből pár éven belül működő engine-t akarnának, akkor a 2.1-nek már rég ezeket kellene tesztelnie. De egyenlőre az új anyagok és fények elviszik a fejlesztés és a drága fps nagy részét. Az 1.5 elvileg egy "régi és lassú" engine, de nekem 120-150 fps-t tud a mostani gépem csuklás nélkül, míg 2.1-nél meg az van, amit már Sakkayval itt tesztelgettünk pár hete. Stabil 60 fps, de akad, vagy pl a legutolsó patch óta már nem akad, cserébe úgy néz ki, mint a régi il2 :/ (most látom, a screenshoton a 60 fps sincs meg, fasza)
@levy. Igen, erre valók a fejlesztői utasítások, poligon számok, textúra méretekkel, de látszólag ED itt bedobta a gyeplőt a lovak közé, kizártnak tartom, hogy olyan szimulátoros környezetben, ahol így fog kinézni a hordozó és ilyen lesz az F-14 (mindegyiket a Heatblurosok csinálják) normálisan fusson akkor, amikor a PC-nek számolnia kell a szimuláció rengeteg más elemét is. Ez egyszerűen nem mai PC-re való akkor, amikor egy 80x120 km-es Normandia térképet nem tudnak normálisan megcsinálni. Lehet, hogy a rengeteg fa az oka, de akiknek megvan Normandia, azok is panaszkodnak, hoyg az utolsó pár patch óta nem fut olyan jól mint előtte.
@krisztian. Akkor innentől az animációkat is tárolni és kezelni kell, megint nem kevés adatról beszélünk, ami a processzortól folyamatos munkavégzést igényel. A probléma sosem abból van, hogy lehet-e találni olyan helyzetet, amikor esetleg nem lenne vele gond. nyílt víz közepén, offline, ellenfelek nélkül ha csak egy gép mozog a fedélzeten, stb stb. A gond az, hogy a júzer, aki fizet a modulért, azt bárhogy, bármikor használni akarja. Ugyanez a baj -Sakkay, most ne figyelj ide :) - a fák ütközésmodelljével is. Nem az a gond, ha belerepül egy gép, és annak a szárnya letörik, ez qrva szépen néz ki a demo videókon is. Az a baj, amikor majd online egy egész köteléket vezet valaki az erdőbe, a többiek meg majd pislognak, hogy miért állt meg a játék. A probléma mindig akkor jön elő, amikor a szarul kitalált, de éppen még elfutó elemeket hirtelen 10x 20x kell a programnak számolnia, akkor jön a recegés, akadás vagy fagyás - a probléma mértékétől függően.
@repvez. Pedig az lesz itt is. Az animációkkal a legnagyobb baj az átvezetések. Az, hogy a katona sétál vagy fut, az egyszerű. Az a nehéz (pontosabban rengeteg variációt kell letárolni), hogy hogyan kombinálja ezeket a mozgásokat. Futásból hogy lassít sétálásra. Fekvésből hogyan kezd futni, vagy épp fordítva, mi történik, ha futás közben hasravágod magad? Ezeket nagyon bonyolult élethűen kezelni, és bár az Armában tényleg néha érdekesen mozognak, szerintem még mindig a jobbak közt van. Unreal engine tud olyat, hogy neked csak a főbb mozgásokat kell hozzáadnod, és az animációs blueprintek közt kiszámolja az átvezetést is (hol szebb, hogy gagyibb, de ez van), de az megint nem repszim jellegű szoftver, ott van idő ezekre is.
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2017.06.20. 13:03:11