
Digital Combat Series: World
A DCS World megszületésével a DCS sorozat egyetlen közös magra építve, egy felületről lesz elérhető. Az eddig egyenként telepíthető DCS részek helyett egyetlen közös felületről lesz elérhető, így sokkal könnyebben lehet váltani az egyes kiegészítők között, egyszerűbb és könnyebb lesz a frissítés is. A DCS World folyamatos frissítésekkel, a grafikus rendszer, az AI egységek, AI logika, effektek, stb. együtt fejlődik. Minden ami a szimuláción kívüli repülhető gép, térkép vagy más fizetős tartalom. A jelenlegi DCS World még béta verziós, nem végleges. Az első kiadás ingyen tartalmazza a Flaming Cliffs 2-ből származó repülhető Szuhoj Szu-25T Frogfoot típust.(THX by Sanyo)
*-------*
Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.
Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.
HUNAF nyílt facebook csoport KATT IDE!
DCS OFFICIAL fórum KATT IDE!
A DCS HuNAF weoldala KATT IDE!
Szimulátor történelem KATT IDE!
-
#23411
Ez szimplán modellezési hiba. Igen, "hiba" sokszor látom én is, amikor más területekről, műszaki tervezők vagy hobbi modellezők jönnek clod-ba dolgozni, hogy egyáltalán nincsenek tisztában azzal, miért olyan fontos a poligon limit, textúra méret és a kiegészítők részletessége. Mindenki olyan gépet kar csinálni, ami lenyűgözi a játékosokat a részletességével, amivel lehet villogni a saját portfoliojában, de arról már fogalma sincs, hogy jól fog-e futni abban a környezetben, amiben használni kell. Lehet, hogy a 3d modellező programban meg a teszt scene-ben faszán fut és jól is néz ki, de amikor a repülési modellel, hajtómű kezeléssel és fegyverzettel együtt kell a ciklusidőt szétosztani a grafika mellé, akkor akadni fog mint az állat.
Normandia pl, 10 GB memória használat, 17 GB-os swap file és 5-6 GB videokártya memória használat egy agyrém. Mi a picsának akkora textúra egy egyszerű parasztházon, hogy tankkal melléállva a vakolat repedései is élesen látszódnak? Egyáltalán minek ide tank szimulátor minőségű földi modellek, amikor a játéknak köztudottan rengeteg modellt és hatalmas térképeket kellene megjelenítenie? A LOD szintek ezt nem oldják meg teljesen, hiszen a gyors betöltés érdekében akkor is tárolni kell a memóriában, ha épp nem repülsz közel egyikhez sem. Nekem elég erős gépem lett most, 7700K proci 4.5-4.8GHz-en, 32GB RAM és GTX 1070-es kártya, de nevetséges, hogy még nekem is a grafikai beállításokon kell retkelni, mert különben játszhatatlan. Oldjam meg én azt, amit a grafikai tervezésnél, erőforrás managementnél elqrtak ők :/ Mostani patchban javítottak már sok dolgot, de erre meg így néz ki: Talaj. Épp Sakkay ellen gyakoroltunk múlt héten, akkor jött a patch. Egyből csináltam a screenshotot, hogy neki is ilyen-e, vagy csak az én gépemen állítottam el valamit? De nem, ez most ilyen. Nemtom, ki hogy van vele, de ez szerintem nagyon rusnya, valamivel több mint 2km magasról már ilyen régi il2 szerű városokat meg épületeket látsz csak, az elég gáz (tudom, tudom pre alpha, de akkor is)...
Szóval ja, tényleg faszán meg lehet modellezni bármit, hogy az fotoreal-nek tűnjön a beállított rendereken, csak nem lenne szabad elfelejteni, hogy ez még mindig egy játék, amit használni kellene több száz más objektummal együtt olyan átlag PC-n is, amiben esetleg 3-4 éves vas van belerakva. Ezért fázok én az F-14-től is meg az F-18-tól is, mert jelenleg a DCS grafikai engine rengeteg számolási igényt elvisz a CPU-GPU párostól, és ami marad, azzal vajon milyen mennyiségű és minőségű fedélzeti rendszert, fegyverrendszert lehet normálisan leprogramozni?
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2017.06.13. 13:02:00