Nevada_900x350.jpg
Digital Combat Series: World

A DCS World megszületésével a DCS sorozat egyetlen közös magra építve, egy felületről lesz elérhető. Az eddig egyenként telepíthető DCS részek helyett egyetlen közös felületről lesz elérhető, így sokkal könnyebben lehet váltani az egyes kiegészítők között, egyszerűbb és könnyebb lesz a frissítés is. A DCS World folyamatos frissítésekkel, a grafikus rendszer, az AI egységek, AI logika, effektek, stb. együtt fejlődik. Minden ami a szimuláción kívüli repülhető gép, térkép vagy más fizetős tartalom. A jelenlegi DCS World még béta verziós, nem végleges. Az első kiadás ingyen tartalmazza a Flaming Cliffs 2-ből származó repülhető Szuhoj Szu-25T Frogfoot típust.(THX by Sanyo)

*-------*

Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.

Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.

HUNAF nyílt facebook csoport KATT IDE!

DCS OFFICIAL fórum KATT IDE!

A DCS HuNAF weoldala KATT IDE!

Szimulátor történelem KATT IDE!
  • VO101Tom
    #21385
    Az árnyék kezelése, generálása, hogy az egyik miért jobb vagy a másik miért rosszabb, ez már programozás területe, amihez nem értek. Shadow Mappingnak hívják egyébként, ezt lehet előre is generálni és valós időben is generálni, de alapszabály itt is, hogy minél kevesebb elem lép interakcióba egymással, annál gyorsabban megvan a végeredmény. Gondold végig, hogy a számítógép az nyilván nem "lát" semmit, ő csak a térbe helyezett pontokkal, adatokkal tud dolgozni. Van egy nagy adag koordináta halmaz, ami a 3d modelled. Ehhez képest megadod a fényforrás helyét és irányát (napfénynél perspektívával nem számolnak, az ortografikus vetület miatt csak iránya és fényerő van, térbeli kiindulási pontja nincs, egy elemlámpa viszont pontként jelenik meg a térben, ott fontos a perspektíva is, ami megint nem teszi egyszerűbbé a számolást). És akkor shadow map generálásnál elkezdi a gép kiszámolni a koordinátákból, hogy egy harmadik elemre vetítve (talaj pl) mely pontok határolják az árnyékot (pontosabban a saját és a cél objektum UV mapján melyik területek lesznek sötétek, a fényszóródást, fényerőt is számolva meg megkapja, hogy mennyire lesz világos az árnyék). Ez most nagyon leegyszerűsített eljárás, és tuti, hogy egy programozó szakszerűbben le tudja írni, de biztos látod, ha több elemet kell bevonni a számolásba (szomszédos épület), amik ráadásul változhatnak is (nap mozgását követi az árnyék), akkor az jelentősen több számolási igény. Ha statikus fényforrás lenne, változatlan nap állással, az lenne a legegyszerűbb, akkor elég lenne előre generált shadow mapot húzni az egészre, vagy eleve ráfesteni az épületekre és a talajra (sok fps-ben például ez a helyzet, egyszerűen az idő függvényében nem változik a nap helyzete, ezért nem is kell számolni a környezeten megjelenő fények nagy részét. Kap egy illumination map-ot, ami az ilyen statikus fénylő felületeket kezeli, azt' el van intézve).

    Armánál is hasonló lehet a probléma, dinamikus fények vannak, nap is napszaknak megfelelően mozog, de így is állandóan teljesítmény problémák vannak vele, a grafikai effektek, háttérben futó fizikai szimulációk, AI szimuláció, egyéb szarok elviszik a processzor és a videokártya nagy részét. Valszeg az elemlámpa árnyék annyira alul van a listán, hogy egyenlőre nem foglalkoztak vele (shadow mapnak elég nagy a videokártya memória igénye). Arma amúgy is elég gáz, ok, a gépem már kicsit lassú hozzá, de csak offline tudok játszani, ott stabil 40-50 fps. Felmegyek online, és 15 fölé nem megy :/ Akkor a netkód tesz be az egésznek? Vagy a pálya van telerakva minden szarral? Ki tudja?

    A PBR anyagoknál lehetőség van arra, hogy több layerben használj textúrákat. Páldául van egy alap anyag, és ahogy közeledsz, az engine sorra növeli a részletek sűrűségét, akár még új layereket is pakol rá, ugyanazon az elven, ahogy LOD-ot számol a 3d objektumokra. Legalábbis az Unreal 4 tudja ezt. Az Arma nem hiszem. A procedural anyagok viszont iszonyatosan számolás igényesek, és ilyen megoldások mellett amit az unreal tud, nincs is rá szükség.

    És ugye van még egy faktor, amire játékkészítőnek figyelnie kell, a kompatibilitás. MI az a minimum spec. amin el kell, hogy fusson a játék? A sok kompromisszum nyilván a low end gépek miatt kell.
    Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2016.11.08. 17:18:26