
Digital Combat Series: World
A DCS World megszületésével a DCS sorozat egyetlen közös magra építve, egy felületről lesz elérhető. Az eddig egyenként telepíthető DCS részek helyett egyetlen közös felületről lesz elérhető, így sokkal könnyebben lehet váltani az egyes kiegészítők között, egyszerűbb és könnyebb lesz a frissítés is. A DCS World folyamatos frissítésekkel, a grafikus rendszer, az AI egységek, AI logika, effektek, stb. együtt fejlődik. Minden ami a szimuláción kívüli repülhető gép, térkép vagy más fizetős tartalom. A jelenlegi DCS World még béta verziós, nem végleges. Az első kiadás ingyen tartalmazza a Flaming Cliffs 2-ből származó repülhető Szuhoj Szu-25T Frogfoot típust.(THX by Sanyo)
*-------*
Nem jogtiszta játék letöltésében, telepítésében és használatában nem tudunk és nem is akarunk segíteni.
Az ilyen jellegű hozzászólások válaszolatlanul lesznek, vagy minden további értesítés nélkül törlésre kerülnek.
HUNAF nyílt facebook csoport KATT IDE!
DCS OFFICIAL fórum KATT IDE!
A DCS HuNAF weoldala KATT IDE!
Szimulátor történelem KATT IDE!
-
#21374
Az AO effekt nagyon jót tesz a képnek, mert segít érzékelni a 3d modell kialakítását, de a valóságban ilyen sötétedés nincs (kivéve persze a spéci eseteket, amikor tényleg kosznak van felhasználva).
Az árnyék nem tud szóródni, a fény tud szóródni. Van a direkt és a diffúz fény. Az 1. pontot amit írsz, a vetett árnyékot a direkt fény okozza, pl a nap, vagy éjjel a lámpák. Ez így is van, ahogy mondod, ha a fény útját valami blokkolja, elnyeli vagy visszaveri, akkor mögötte már sötétben marad a tér (éjjel, vagy világűrben készített fotókon remekül látni).
A 2. pontban amit írsz, az a fényszóródás, a diffúz fény. Legjellemzőbb és kültéren a legjelentősebb az atmoszférán szétszóródó (eredetileg direkt fényként indult) fotonok bevilágítják a föld légkörét, ez nagyon erős diffúz fényt ad. Ettől nem lesz korom sötét az árnyékában, ezért látunk az épületekben akkor is, ha csak néhány ablak néz a szabadba. Röviden ennyi a különbség.
Hosszabban ez azért lesz jóval bonyolultabb dolog (ha már a játék és valóság különbségeiről van szó), mert visszaverődni nem csak levegő részecskéken tudnak, hanem minden testen (nyilván, hisz ezért látjuk őket), viszont ennek több paramétere is van. Első a visszaverődés mértéke. Ez az anyag felülettől nagyban függ, hogy mennyi energiát veszít. Pl a Szén keveset ver vissza, a fémek nagyon sokat (pontosabban a fémek 100%-ban visszavernek minden fényt, csak a kosz, kopás, felület érdesség viszi ezt az értéket lejjebb). Egy hosszú sötét folyosóra rányitott fényes helység egy ideig az ajtó körül megvilágítja a folyosót is, de az ide-oda pattogó fény hamar elnyelődik (talán ezt hívtad te mélységi árnyéknak?). Játékokban a reflection map vagy metallic map kezeli ezt. A második a felület (visszaverődés) színe. Egyes felületek bizonyos hullámhosszú fényt elnyelnek, másokat visszavernek. Piros labdát leteszel egy fehér fal mellé, a labdát érő fény nagy része elnyelődik, csak a vörös hullámhosszúak pattannak vissza, ezért halvány vörös elszíneződést kap a fal is (eleve a labda színét is azért látod vörösnek, mert csak a vörös fotonok verődnek vissza). Az anyagok színét a diffuse map vagy az albedo map tartalmazza. Játékok itt szoktak csalni, a visszavert fényt nem mindig színezik meg. Természetesen a tárgy színét normálisan mutatja a képen, de a mellette lévő anyagokra a kiindulási (pl fehér vagy sárgás) fény verődik "tovább". Spórolás van :) . A harmadik a visszaverődés iránya, ami a felület érdességétől függ. A nagyon durva felület sokfelé szórja a fényt, annak lesz pl. aluminium hatása, a sima felület (üveg, tükör) meg egy irányba veri vissza, ott a beeső fény akár változatlanul is tovább pattanhat (ekkor lesz belőle tükör). Ezt a roughness map alakítja ki, ez pl nagyon élethű eredményt ad, ha műanyagon kis koszt, matt foltokat akarsz megjeleníteni).
Ez a négy fő paraméter (fényforrás energiája, visszaverődés mértéke, színe, felület érdessége) alapvetően le tud írni bármilyen manapság használt anyagot*. Persze vannak még finomítások, a fresnel visszaverődés, amikor egy felületet nagyon lapos szögben nézve sokkal több fény verődik vissza, mint amikor magas beesési szöggel éri a fény (biztos volt már olyan veled is, hogy naplementénél, laposan szembe sütött a nap, és még az úttestről is visszaverte a fényt. Ez a fresnel hatás). Vagy a vékony anyagoknál a fény átszűrődése. Papírlap mögött lévő fények, viaszból készült tárgyak, vagy akár az emberi test vékonyabb részei - fülcimpa, újjak, satöbbik - mögötti fény is átszűrődik.
Vagy van egy komplett különálló téma, az áttetsző anyagok fénytörés renderelése, amihez már közeghatárokon megtörő fény torzulása, prizma és lencse hatások számolása kell. Játékokban csak a kromatikus aberráció effektet láttam (lencsehatású képnél a széleken a vörös és kék színek kissé szétcsúsznak), de pl BoS-nál a több cm vastag páncélüveg fénytörését már nem tudták megoldani (fénytörés miatt megemelte pár centiméterrel a nézőpontot, így a valóságban a pilóta tök jól ellátott a motor fölött (célzókészülék elhelyezésénél is beleszámolták ezt), viszont a játékban fénytörés nélkül a Revi közepe alig pár mm-el nézett a motorburkolat fölé - sok sikert célozni úgy :) )
*Itt egy nagyon fasza kis összefoglaló, hogyan működik ez PBR anyagoknál (lap alján van pár példa is, hogy mennyire fasza felületeket lehet ezekkel a mappokkal kialakítani): http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice
Na, jó hosszú lett, nem akartam ennyit írni, csak egyik téma vezet a másikhoz. :)
Utoljára szerkesztette: VO101Tom, 2016.11.08. 08:21:42